Затенение по Гуро

This commit is contained in:
parent b2316eeb31
commit 5945ceb269
2 changed files with 32 additions and 11 deletions

View File

@ -2,9 +2,8 @@
in vec2 texCoord; in vec2 texCoord;
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины in float diffuse; // Диффузная составляющая
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины in float specular; // Зеркальная составляющая
flat in vec3 N; // Нормаль
layout(std140, binding = 1) uniform Material layout(std140, binding = 1) uniform Material
{ {
@ -12,7 +11,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
vec3 kd; vec3 kd;
vec3 ks; vec3 ks;
float p; float p;
}; } material_f;
layout(std140, binding = 2) uniform Light layout(std140, binding = 2) uniform Light
{ {

View File

@ -11,6 +11,14 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera
vec3 position; vec3 position;
} camera; } camera;
layout(std140, binding = 1) uniform Material
{
vec3 ka;
vec3 kd;
vec3 ks;
float p;
} material_v;
layout(std140, binding = 2) uniform Light layout(std140, binding = 2) uniform Light
{ {
vec3 position; vec3 position;
@ -21,17 +29,31 @@ uniform mat4 model;
out vec2 texCoord; out vec2 texCoord;
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины out float diffuse; // Диффузная составляющая
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины out float specular; // Зеркальная составляющая
flat out vec3 N; // Нормаль трансформированная
void main() void main()
{ {
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz); // Позиция камеры относительно вершины
L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz); vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали // Позиция источника света относительно вершины
vec3 L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
vec3 N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
// Диффузная составляющая
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Отраженный вектор
vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N));
// Зеркальная составляющая
specular = 0;
// Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную
if (diffuse > 0)
specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), material_v.p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
gl_Position = camera.projection * camera.view * P; gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
texCoord = inTexCoord; texCoord = inTexCoord;