diff --git a/shaders/shader.frag b/shaders/shader.frag index 54fa1c6..44b983f 100644 --- a/shaders/shader.frag +++ b/shaders/shader.frag @@ -2,9 +2,8 @@ in vec2 texCoord; -in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины -in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины -flat in vec3 N; // Нормаль +in float diffuse; // Диффузная составляющая +in float specular; // Зеркальная составляющая layout(std140, binding = 1) uniform Material { @@ -12,7 +11,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material vec3 kd; vec3 ks; float p; -}; +} material_f; layout(std140, binding = 2) uniform Light { diff --git a/shaders/shader.vert b/shaders/shader.vert index e5e1868..d0bbb63 100644 --- a/shaders/shader.vert +++ b/shaders/shader.vert @@ -11,6 +11,14 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera vec3 position; } camera; +layout(std140, binding = 1) uniform Material +{ + vec3 ka; + vec3 kd; + vec3 ks; + float p; +} material_v; + layout(std140, binding = 2) uniform Light { vec3 position; @@ -21,18 +29,32 @@ uniform mat4 model; out vec2 texCoord; -out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины -out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины -flat out vec3 N; // Нормаль трансформированная +out float diffuse; // Диффузная составляющая +out float specular; // Зеркальная составляющая + void main() { vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины - Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz); - L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz); - N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали + // Позиция камеры относительно вершины + vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz); + // Позиция источника света относительно вершины + vec3 L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz); + vec3 N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали + + // Диффузная составляющая + diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 + + // Отраженный вектор + vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N)); + // Зеркальная составляющая + specular = 0; + // Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную + if (diffuse > 0) + specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), material_v.p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p + gl_Position = camera.projection * camera.view * P; texCoord = inTexCoord; -} +} \ No newline at end of file