60 lines
1.8 KiB
GLSL
60 lines
1.8 KiB
GLSL
#version 420 core
|
||
|
||
layout(location = 0) in vec3 pos;
|
||
layout(location = 1) in vec2 inTexCoord;
|
||
layout(location = 2) in vec3 normals;
|
||
|
||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||
{
|
||
mat4 projection;
|
||
mat4 view;
|
||
vec3 position;
|
||
} camera;
|
||
|
||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||
{
|
||
vec3 ka;
|
||
vec3 kd;
|
||
vec3 ks;
|
||
float p;
|
||
} material_v;
|
||
|
||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||
{
|
||
vec3 position;
|
||
vec3 color;
|
||
} light_v;
|
||
|
||
uniform mat4 model;
|
||
|
||
out vec2 texCoord;
|
||
|
||
out float diffuse; // Диффузная составляющая
|
||
out float specular; // Зеркальная составляющая
|
||
|
||
|
||
void main()
|
||
{
|
||
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
|
||
|
||
// Позиция камеры относительно вершины
|
||
vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
|
||
// Позиция источника света относительно вершины
|
||
vec3 L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
|
||
vec3 N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
|
||
|
||
// Диффузная составляющая
|
||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||
|
||
// Отраженный вектор
|
||
vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N));
|
||
// Зеркальная составляющая
|
||
specular = 0;
|
||
// Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную
|
||
if (diffuse > 0)
|
||
specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), material_v.p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||
|
||
|
||
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
||
texCoord = inTexCoord;
|
||
} |