Плоское затенение через flat

This commit is contained in:
parent a87e8b43bf
commit b2316eeb31
2 changed files with 3 additions and 6 deletions

View File

@ -4,7 +4,7 @@ in vec2 texCoord;
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
in vec3 Vertex_view; // Вершина в пространстве камеры
flat in vec3 N; // Нормаль
layout(std140, binding = 1) uniform Material
{
@ -28,9 +28,6 @@ out vec4 color;
void main()
{
// Нормаль
vec3 N = normalize(cross(dFdx(Vertex_view), dFdy(Vertex_view)));
// Диффузная составляющая
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0

View File

@ -23,7 +23,7 @@ out vec2 texCoord;
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
out vec3 Vertex_view; // Вершина в пространстве камеры
flat out vec3 N; // Нормаль трансформированная
void main()
{
@ -31,7 +31,7 @@ void main()
Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
Vertex_view = P.xyz;
N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
texCoord = inTexCoord;