Затенение по Гуро

This commit is contained in:
parent b2316eeb31
commit 5945ceb269
2 changed files with 32 additions and 11 deletions

View File

@ -2,9 +2,8 @@
in vec2 texCoord;
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
flat in vec3 N; // Нормаль
in float diffuse; // Диффузная составляющая
in float specular; // Зеркальная составляющая
layout(std140, binding = 1) uniform Material
{
@ -12,7 +11,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
vec3 kd;
vec3 ks;
float p;
};
} material_f;
layout(std140, binding = 2) uniform Light
{

View File

@ -11,6 +11,14 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera
vec3 position;
} camera;
layout(std140, binding = 1) uniform Material
{
vec3 ka;
vec3 kd;
vec3 ks;
float p;
} material_v;
layout(std140, binding = 2) uniform Light
{
vec3 position;
@ -21,18 +29,32 @@ uniform mat4 model;
out vec2 texCoord;
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
flat out vec3 N; // Нормаль трансформированная
out float diffuse; // Диффузная составляющая
out float specular; // Зеркальная составляющая
void main()
{
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
// Позиция камеры относительно вершины
vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
// Позиция источника света относительно вершины
vec3 L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
vec3 N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
// Диффузная составляющая
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Отраженный вектор
vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N));
// Зеркальная составляющая
specular = 0;
// Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную
if (diffuse > 0)
specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), material_v.p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
texCoord = inTexCoord;
}
}