43 lines
1.3 KiB
GLSL
43 lines
1.3 KiB
GLSL
#version 420 core
|
||
|
||
in vec2 texCoord;
|
||
|
||
in float diffuse; // Диффузная составляющая
|
||
in float specular; // Зеркальная составляющая
|
||
|
||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||
{
|
||
vec3 ka;
|
||
vec3 kd;
|
||
vec3 ks;
|
||
float p;
|
||
} material_f;
|
||
|
||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||
{
|
||
vec3 position;
|
||
vec3 color;
|
||
} light_f;
|
||
|
||
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
||
uniform sampler2D tex_ambient;
|
||
uniform sampler2D tex_specular;
|
||
|
||
out vec4 color;
|
||
|
||
void main()
|
||
{
|
||
// Диффузная составляющая
|
||
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||
|
||
// Отраженный вектор
|
||
vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N));
|
||
// Зеркальная составляющая
|
||
float specular = 0;
|
||
// Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную
|
||
if (diffuse > 0)
|
||
specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||
|
||
color = vec4(ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
|
||
}
|
||
|