Создание буфера для теней точечных источников
This commit is contained in:
parent
2564aabc0c
commit
5a727f94da
12
src/main.cpp
12
src/main.cpp
|
@ -222,6 +222,18 @@ int main(void)
|
|||
sunShadowShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/empty.frag");
|
||||
sunShadowShader.link();
|
||||
|
||||
// Размер одной стороны кубической карты
|
||||
const GLuint pointShadow_resolution = 500;
|
||||
// Создадим буфер кадра для рендера теней от источников света
|
||||
FBO pointShadowBuffer;
|
||||
// Создадим текстуры для буфера кадра
|
||||
TextureCubeArray pointShadowDepth(MAX_LIGHTS, pointShadow_resolution, pointShadow_resolution, GL_DEPTH_ATTACHMENT, 5, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_DEPTH_COMPONENT);
|
||||
// Отключим работу с цветом
|
||||
glDrawBuffer(GL_NONE);
|
||||
glReadBuffer(GL_NONE);
|
||||
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||
FBO::useDefault();
|
||||
|
||||
// Модель прямоугольника
|
||||
Model rectangle;
|
||||
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue