Создание буфера для теней точечных источников

This commit is contained in:
parent 2564aabc0c
commit 5a727f94da
1 changed files with 12 additions and 0 deletions

View File

@ -222,6 +222,18 @@ int main(void)
sunShadowShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/empty.frag"); sunShadowShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/empty.frag");
sunShadowShader.link(); sunShadowShader.link();
// Размер одной стороны кубической карты
const GLuint pointShadow_resolution = 500;
// Создадим буфер кадра для рендера теней от источников света
FBO pointShadowBuffer;
// Создадим текстуры для буфера кадра
TextureCubeArray pointShadowDepth(MAX_LIGHTS, pointShadow_resolution, pointShadow_resolution, GL_DEPTH_ATTACHMENT, 5, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_DEPTH_COMPONENT);
// Отключим работу с цветом
glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);
// Активируем базовый буфер кадра
FBO::useDefault();
// Модель прямоугольника // Модель прямоугольника
Model rectangle; Model rectangle;