Создание буфера для теней точечных источников
This commit is contained in:
parent
2564aabc0c
commit
5a727f94da
12
src/main.cpp
12
src/main.cpp
|
@ -222,6 +222,18 @@ int main(void)
|
||||||
sunShadowShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/empty.frag");
|
sunShadowShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/empty.frag");
|
||||||
sunShadowShader.link();
|
sunShadowShader.link();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Размер одной стороны кубической карты
|
||||||
|
const GLuint pointShadow_resolution = 500;
|
||||||
|
// Создадим буфер кадра для рендера теней от источников света
|
||||||
|
FBO pointShadowBuffer;
|
||||||
|
// Создадим текстуры для буфера кадра
|
||||||
|
TextureCubeArray pointShadowDepth(MAX_LIGHTS, pointShadow_resolution, pointShadow_resolution, GL_DEPTH_ATTACHMENT, 5, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_DEPTH_COMPONENT);
|
||||||
|
// Отключим работу с цветом
|
||||||
|
glDrawBuffer(GL_NONE);
|
||||||
|
glReadBuffer(GL_NONE);
|
||||||
|
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||||
|
FBO::useDefault();
|
||||||
|
|
||||||
// Модель прямоугольника
|
// Модель прямоугольника
|
||||||
Model rectangle;
|
Model rectangle;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue