Эффект параллакса

This commit is contained in:
Ковалев Роман Евгеньевич 2023-02-09 10:21:02 +03:00 committed by R.E. Kovalev
parent 8528b2d337
commit c877306d5f
5 changed files with 33 additions and 7 deletions

View File

@ -55,6 +55,8 @@ class Model : public Movable
void set_index_range(GLuint beg, GLuint count); // Ограничение диапазона из буфера индексов void set_index_range(GLuint beg, GLuint count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
bool normalmapped; // Использование карт нормалей bool normalmapped; // Использование карт нормалей
bool parallaxmapped; // Использование параллакса
Material material; // Материал модели Material material; // Материал модели
private: private:
VAO vao; VAO vao;

View File

@ -18,6 +18,7 @@ in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
in vec3 T; // Касательный вектор in vec3 T; // Касательный вектор
in vec3 B; // Бикасательный вектор in vec3 B; // Бикасательный вектор
in vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
uniform sampler2D tex_diffuse; uniform sampler2D tex_diffuse;
uniform sampler2D tex_ambient; uniform sampler2D tex_ambient;
@ -26,29 +27,47 @@ uniform sampler2D tex_heights;
uniform sampler2D tex_normal; uniform sampler2D tex_normal;
uniform bool normalmapped; uniform bool normalmapped;
uniform bool parallaxmapped;
uniform float parallax_heightScale = 0.03;
void main() void main()
{ {
// Сформируем TBN матрицу // Сформируем TBN матрицу
mat3 TBN = mat3(T, B, N); mat3 TBN = mat3(T, B, N);
// Перевод вектора в касательное пространство
vec3 viewTBN = normalize(transpose(TBN) * view);
// Измененные текстурные координаты
vec2 new_texCoord = texCoord;
// Сохранение позиции фрагмента в G-буфере // Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
gPosition = vertex; gPosition = vertex;
if (parallaxmapped)
{
float height = 1.0 - texture(tex_heights, texCoord).r;
new_texCoord -= viewTBN.xy* (height * parallax_heightScale);
if(new_texCoord.x > 1.0 || new_texCoord.y > 1.0 || new_texCoord.x < 0.0 || new_texCoord.y < 0.0)
discard;
}
// Сохранение нормали в G-буфере // Сохранение нормали в G-буфере
gNormal = N; gNormal = N;
// Если используется карта нормалей // Если используется карта нормалей
if (normalmapped) if (normalmapped)
{ {
// Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1] // Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1]
gNormal = texture(tex_normal, texCoord).rgb * 2 - 1.0f; gNormal = texture(tex_normal, new_texCoord).rgb * 2 - 1.0f;
gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты
} }
// Сохранение диффузного цвета // Сохранение диффузного цвета
gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, texCoord).rgb * kd; gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, new_texCoord).rgb * kd;
// Сохранение глянцевости // Сохранение глянцевости
gDiffuseP.a = p; gDiffuseP.a = p;
// Сохранение фоновой составляющей // Сохранение фоновой составляющей
gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, texCoord).rgb * ka; gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, new_texCoord).rgb * ka;
// Сохранение зеркальной составляющей // Сохранение зеркальной составляющей
gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, texCoord).r * ks.r; gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, new_texCoord).r * ks.r;
} }

View File

@ -20,6 +20,7 @@ out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
out vec3 T; // Касательный вектор out vec3 T; // Касательный вектор
out vec3 B; // Бикасательный вектор out vec3 B; // Бикасательный вектор
out vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
void main() void main()
{ {
@ -33,5 +34,7 @@ void main()
T = normalize(mat3(model) * tangent); T = normalize(mat3(model) * tangent);
B = normalize(mat3(model) * bitangent); B = normalize(mat3(model) * bitangent);
view = camera.position - vertex;
gl_Position = camera.projection * camera.view * P; gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
} }

View File

@ -10,7 +10,7 @@ Movable::Movable(const Movable& copy) : position(copy.position), rotation(copy.r
Model::Model() : verteces_count(0), first_index(0), indices_count(0), Model::Model() : verteces_count(0), first_index(0), indices_count(0),
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX), vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX),
tangent_vbo(VERTEX), bitangent_vbo(VERTEX), tangent_vbo(VERTEX), bitangent_vbo(VERTEX),
normalmapped(false) normalmapped(false), parallaxmapped(false)
{ {
} }
@ -23,7 +23,7 @@ vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals
tangent_vbo(copy.tangent_vbo), bitangent_vbo(copy.bitangent_vbo), tangent_vbo(copy.tangent_vbo), bitangent_vbo(copy.bitangent_vbo),
texture_diffuse(copy.texture_diffuse), texture_ambient(copy.texture_ambient), texture_specular(copy.texture_specular), texture_diffuse(copy.texture_diffuse), texture_ambient(copy.texture_ambient), texture_specular(copy.texture_specular),
texture_heights(copy.texture_heights), texture_normals(copy.texture_normals), material(copy.material), texture_heights(copy.texture_heights), texture_normals(copy.texture_normals), material(copy.material),
normalmapped(copy.normalmapped) normalmapped(copy.normalmapped), parallaxmapped(copy.parallaxmapped)
{ {
} }
@ -66,7 +66,8 @@ void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
// Загрузим параметры рельефного текстурирования // Загрузим параметры рельефного текстурирования
glUniform1i(shaderProgram.getUniformLoc("normalmapped"), normalmapped); glUniform1i(shaderProgram.getUniformLoc("normalmapped"), normalmapped);
glUniform1i(shaderProgram.getUniformLoc("parallaxmapped"), parallaxmapped);
// Загружаем данные о материале // Загружаем данные о материале
material_buffer.load(&material, sizeof(material)); material_buffer.load(&material, sizeof(material));

View File

@ -350,6 +350,7 @@ int main(void)
rectangle.load_bitangent(rectangle_bitangent, 4); rectangle.load_bitangent(rectangle_bitangent, 4);
rectangle.normalmapped = true; rectangle.normalmapped = true;
rectangle.parallaxmapped = true;
// Вершины для скайбокса // Вершины для скайбокса