Карты нормалей

This commit is contained in:
Ковалев Роман Евгеньевич 2023-02-03 15:30:42 +03:00 committed by R.E. Kovalev
parent f365436f0d
commit 8528b2d337
4 changed files with 25 additions and 12 deletions

View File

@ -54,6 +54,7 @@ class Model : public Movable
void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
void set_index_range(GLuint beg, GLuint count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
bool normalmapped; // Использование карт нормалей
Material material; // Материал модели
private:
VAO vao;

View File

@ -25,6 +25,8 @@ uniform sampler2D tex_specular;
uniform sampler2D tex_heights;
uniform sampler2D tex_normal;
uniform bool normalmapped;
void main()
{
// Сформируем TBN матрицу
@ -33,6 +35,14 @@ void main()
gPosition = vertex;
// Сохранение нормали в G-буфере
gNormal = N;
// Если используется карта нормалей
if (normalmapped)
{
// Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1]
gNormal = texture(tex_normal, texCoord).rgb * 2 - 1.0f;
gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты
}
// Сохранение диффузного цвета
gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, texCoord).rgb * kd;
// Сохранение глянцевости

View File

@ -9,7 +9,8 @@ Movable::Movable(const Movable& copy) : position(copy.position), rotation(copy.r
// Конструктор без параметров
Model::Model() : verteces_count(0), first_index(0), indices_count(0),
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX),
tangent_vbo(VERTEX), bitangent_vbo(VERTEX)
tangent_vbo(VERTEX), bitangent_vbo(VERTEX),
normalmapped(false)
{
}
@ -21,7 +22,8 @@ verteces_count(copy.verteces_count), first_index(copy.first_index), indices_coun
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo),
tangent_vbo(copy.tangent_vbo), bitangent_vbo(copy.bitangent_vbo),
texture_diffuse(copy.texture_diffuse), texture_ambient(copy.texture_ambient), texture_specular(copy.texture_specular),
texture_heights(copy.texture_heights), texture_normals(copy.texture_normals), material(copy.material)
texture_heights(copy.texture_heights), texture_normals(copy.texture_normals), material(copy.material),
normalmapped(copy.normalmapped)
{
}
@ -62,6 +64,9 @@ void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
texture_heights.use();
texture_normals.use();
// Загрузим параметры рельефного текстурирования
glUniform1i(shaderProgram.getUniformLoc("normalmapped"), normalmapped);
// Загружаем данные о материале
material_buffer.load(&material, sizeof(material));
@ -306,23 +311,19 @@ void calc_tb(const GLuint* indices, const int indices_count, const glm::vec3* ve
tmp.x = (dTex2.y * dPos1.x - dTex1.y * dPos2.x) / f;
tmp.y = (dTex2.y * dPos1.y - dTex1.y * dPos2.y) / f;
tmp.z = (dTex2.y * dPos1.z - dTex1.y * dPos2.z) / f;
// Нормируем значение
tmp = glm::normalize(tmp);
// Добавим вектор в контейнер
tangent[indices[i ]] = tmp; // Для каждого индекса полигона
tangent[indices[i+1]] = tmp; // значение вектора
tangent[indices[i+2]] = tmp; // одинаковое
tangent[indices[i ]] += tmp; // Для каждого индекса полигона
tangent[indices[i+1]] += tmp; // значение вектора
tangent[indices[i+2]] += tmp; // одинаковое
// Покомпонентное вычисление бикасательного вектора
tmp.x = (-dTex2.x * dPos1.x + dTex1.x * dPos2.x) / f;
tmp.y = (-dTex2.x * dPos1.y + dTex1.x * dPos2.y) / f;
tmp.z = (-dTex2.x * dPos1.z + dTex1.x * dPos2.z) / f;
// Нормируем значение
tmp = glm::normalize(tmp);
// Добавим вектор в контейнер
bitangent[indices[i ]] = tmp; // Для каждого индекса полигона
bitangent[indices[i+1]] = tmp; // значение вектора
bitangent[indices[i+2]] = tmp; // одинаковое
bitangent[indices[i ]] += tmp; // Для каждого индекса полигона
bitangent[indices[i+1]] += tmp; // значение вектора
bitangent[indices[i+2]] += tmp; // одинаковое
}
}

View File

@ -349,6 +349,7 @@ int main(void)
rectangle.load_tangent(rectangle_tangent, 4);
rectangle.load_bitangent(rectangle_bitangent, 4);
rectangle.normalmapped = true;
// Вершины для скайбокса