diff --git a/include/Model.h b/include/Model.h index 2c8acb8..6d404a3 100644 --- a/include/Model.h +++ b/include/Model.h @@ -55,6 +55,8 @@ class Model : public Movable void set_index_range(GLuint beg, GLuint count); // Ограничение диапазона из буфера индексов bool normalmapped; // Использование карт нормалей + bool parallaxmapped; // Использование параллакса + Material material; // Материал модели private: VAO vao; diff --git a/shaders/gshader.frag b/shaders/gshader.frag index ca94afc..cd9e258 100644 --- a/shaders/gshader.frag +++ b/shaders/gshader.frag @@ -18,6 +18,7 @@ in vec3 N; // Нормаль трансформированноая in vec2 texCoord; // Текстурные координаты in vec3 T; // Касательный вектор in vec3 B; // Бикасательный вектор +in vec3 view; // Вектор от поверхности к камере uniform sampler2D tex_diffuse; uniform sampler2D tex_ambient; @@ -26,29 +27,47 @@ uniform sampler2D tex_heights; uniform sampler2D tex_normal; uniform bool normalmapped; +uniform bool parallaxmapped; + +uniform float parallax_heightScale = 0.03; void main() { // Сформируем TBN матрицу mat3 TBN = mat3(T, B, N); + // Перевод вектора в касательное пространство + vec3 viewTBN = normalize(transpose(TBN) * view); + // Измененные текстурные координаты + vec2 new_texCoord = texCoord; + // Сохранение позиции фрагмента в G-буфере gPosition = vertex; + + if (parallaxmapped) + { + float height = 1.0 - texture(tex_heights, texCoord).r; + new_texCoord -= viewTBN.xy* (height * parallax_heightScale); + + if(new_texCoord.x > 1.0 || new_texCoord.y > 1.0 || new_texCoord.x < 0.0 || new_texCoord.y < 0.0) + discard; + } + // Сохранение нормали в G-буфере gNormal = N; // Если используется карта нормалей if (normalmapped) { // Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1] - gNormal = texture(tex_normal, texCoord).rgb * 2 - 1.0f; + gNormal = texture(tex_normal, new_texCoord).rgb * 2 - 1.0f; gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты } // Сохранение диффузного цвета - gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, texCoord).rgb * kd; + gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, new_texCoord).rgb * kd; // Сохранение глянцевости gDiffuseP.a = p; // Сохранение фоновой составляющей - gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, texCoord).rgb * ka; + gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, new_texCoord).rgb * ka; // Сохранение зеркальной составляющей - gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, texCoord).r * ks.r; + gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, new_texCoord).r * ks.r; } \ No newline at end of file diff --git a/shaders/gshader.vert b/shaders/gshader.vert index de78f90..ba095eb 100644 --- a/shaders/gshader.vert +++ b/shaders/gshader.vert @@ -20,6 +20,7 @@ out vec3 N; // Нормаль трансформированноая out vec2 texCoord; // Текстурные координаты out vec3 T; // Касательный вектор out vec3 B; // Бикасательный вектор +out vec3 view; // Вектор от поверхности к камере void main() { @@ -33,5 +34,7 @@ void main() T = normalize(mat3(model) * tangent); B = normalize(mat3(model) * bitangent); + view = camera.position - vertex; + gl_Position = camera.projection * camera.view * P; } \ No newline at end of file diff --git a/src/Model.cpp b/src/Model.cpp index 88e157a..efc616b 100644 --- a/src/Model.cpp +++ b/src/Model.cpp @@ -10,7 +10,7 @@ Movable::Movable(const Movable& copy) : position(copy.position), rotation(copy.r Model::Model() : verteces_count(0), first_index(0), indices_count(0), vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX), tangent_vbo(VERTEX), bitangent_vbo(VERTEX), -normalmapped(false) +normalmapped(false), parallaxmapped(false) { } @@ -23,7 +23,7 @@ vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals tangent_vbo(copy.tangent_vbo), bitangent_vbo(copy.bitangent_vbo), texture_diffuse(copy.texture_diffuse), texture_ambient(copy.texture_ambient), texture_specular(copy.texture_specular), texture_heights(copy.texture_heights), texture_normals(copy.texture_normals), material(copy.material), -normalmapped(copy.normalmapped) +normalmapped(copy.normalmapped), parallaxmapped(copy.parallaxmapped) { } @@ -66,7 +66,8 @@ void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer) // Загрузим параметры рельефного текстурирования glUniform1i(shaderProgram.getUniformLoc("normalmapped"), normalmapped); - + glUniform1i(shaderProgram.getUniformLoc("parallaxmapped"), parallaxmapped); + // Загружаем данные о материале material_buffer.load(&material, sizeof(material)); diff --git a/src/main.cpp b/src/main.cpp index 38dd3a8..9517c71 100644 --- a/src/main.cpp +++ b/src/main.cpp @@ -350,6 +350,7 @@ int main(void) rectangle.load_bitangent(rectangle_bitangent, 4); rectangle.normalmapped = true; + rectangle.parallaxmapped = true; // Вершины для скайбокса