Эффект параллакса
This commit is contained in:
parent
8528b2d337
commit
c877306d5f
@ -55,6 +55,8 @@ class Model : public Movable
|
||||
void set_index_range(GLuint beg, GLuint count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
|
||||
|
||||
bool normalmapped; // Использование карт нормалей
|
||||
bool parallaxmapped; // Использование параллакса
|
||||
|
||||
Material material; // Материал модели
|
||||
private:
|
||||
VAO vao;
|
||||
|
@ -18,6 +18,7 @@ in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||
in vec3 T; // Касательный вектор
|
||||
in vec3 B; // Бикасательный вектор
|
||||
in vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
|
||||
|
||||
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
||||
uniform sampler2D tex_ambient;
|
||||
@ -26,29 +27,47 @@ uniform sampler2D tex_heights;
|
||||
uniform sampler2D tex_normal;
|
||||
|
||||
uniform bool normalmapped;
|
||||
uniform bool parallaxmapped;
|
||||
|
||||
uniform float parallax_heightScale = 0.03;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// Сформируем TBN матрицу
|
||||
mat3 TBN = mat3(T, B, N);
|
||||
// Перевод вектора в касательное пространство
|
||||
vec3 viewTBN = normalize(transpose(TBN) * view);
|
||||
// Измененные текстурные координаты
|
||||
vec2 new_texCoord = texCoord;
|
||||
|
||||
// Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
|
||||
gPosition = vertex;
|
||||
|
||||
if (parallaxmapped)
|
||||
{
|
||||
float height = 1.0 - texture(tex_heights, texCoord).r;
|
||||
new_texCoord -= viewTBN.xy* (height * parallax_heightScale);
|
||||
|
||||
if(new_texCoord.x > 1.0 || new_texCoord.y > 1.0 || new_texCoord.x < 0.0 || new_texCoord.y < 0.0)
|
||||
discard;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Сохранение нормали в G-буфере
|
||||
gNormal = N;
|
||||
// Если используется карта нормалей
|
||||
if (normalmapped)
|
||||
{
|
||||
// Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1]
|
||||
gNormal = texture(tex_normal, texCoord).rgb * 2 - 1.0f;
|
||||
gNormal = texture(tex_normal, new_texCoord).rgb * 2 - 1.0f;
|
||||
gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Сохранение диффузного цвета
|
||||
gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, texCoord).rgb * kd;
|
||||
gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, new_texCoord).rgb * kd;
|
||||
// Сохранение глянцевости
|
||||
gDiffuseP.a = p;
|
||||
// Сохранение фоновой составляющей
|
||||
gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, texCoord).rgb * ka;
|
||||
gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, new_texCoord).rgb * ka;
|
||||
// Сохранение зеркальной составляющей
|
||||
gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, texCoord).r * ks.r;
|
||||
gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, new_texCoord).r * ks.r;
|
||||
}
|
@ -20,6 +20,7 @@ out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||
out vec3 T; // Касательный вектор
|
||||
out vec3 B; // Бикасательный вектор
|
||||
out vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
@ -33,5 +34,7 @@ void main()
|
||||
T = normalize(mat3(model) * tangent);
|
||||
B = normalize(mat3(model) * bitangent);
|
||||
|
||||
view = camera.position - vertex;
|
||||
|
||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
||||
}
|
@ -10,7 +10,7 @@ Movable::Movable(const Movable& copy) : position(copy.position), rotation(copy.r
|
||||
Model::Model() : verteces_count(0), first_index(0), indices_count(0),
|
||||
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX),
|
||||
tangent_vbo(VERTEX), bitangent_vbo(VERTEX),
|
||||
normalmapped(false)
|
||||
normalmapped(false), parallaxmapped(false)
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
@ -23,7 +23,7 @@ vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals
|
||||
tangent_vbo(copy.tangent_vbo), bitangent_vbo(copy.bitangent_vbo),
|
||||
texture_diffuse(copy.texture_diffuse), texture_ambient(copy.texture_ambient), texture_specular(copy.texture_specular),
|
||||
texture_heights(copy.texture_heights), texture_normals(copy.texture_normals), material(copy.material),
|
||||
normalmapped(copy.normalmapped)
|
||||
normalmapped(copy.normalmapped), parallaxmapped(copy.parallaxmapped)
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
@ -66,7 +66,8 @@ void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
||||
|
||||
// Загрузим параметры рельефного текстурирования
|
||||
glUniform1i(shaderProgram.getUniformLoc("normalmapped"), normalmapped);
|
||||
|
||||
glUniform1i(shaderProgram.getUniformLoc("parallaxmapped"), parallaxmapped);
|
||||
|
||||
// Загружаем данные о материале
|
||||
material_buffer.load(&material, sizeof(material));
|
||||
|
||||
|
@ -350,6 +350,7 @@ int main(void)
|
||||
rectangle.load_bitangent(rectangle_bitangent, 4);
|
||||
|
||||
rectangle.normalmapped = true;
|
||||
rectangle.parallaxmapped = true;
|
||||
|
||||
|
||||
// Вершины для скайбокса
|
||||
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user