Расчет касательного и бикасательного векторов при загрузке модели

This commit is contained in:
parent 04ab88eb0e
commit 2aaf2b51b2
3 changed files with 51 additions and 1 deletions

View File

@ -13,6 +13,8 @@
class Model genShpere(float radius, int sectorsCount, class Node* parent = NULL); // Генерирует сферу заданного радиуса с определенным количеством сегментов
void calc_tb(const GLuint* indices, const int indices_count, const glm::vec3* verteces, const glm::vec2* texCords, glm::vec3* tangent, glm::vec3* bitangent); // Расчет касательных и бикасательных векторов
// Класс узла сцены
class Node
{

View File

@ -537,3 +537,44 @@ Model genShpere(float radius, int sectorsCount, Node* parent)
return result;
}
// Расчет касательных и бикасательных векторов
void calc_tb(const GLuint* indices, const int indices_count, const glm::vec3* verteces, const glm::vec2* texCords, glm::vec3* tangent, glm::vec3* bitangent)
{
glm::vec2 dTex1, dTex2; // Разница по текстурным координатам
glm::vec3 dPos1, dPos2; // Разница по координатам вершин
float f; // Разность произведений
glm::vec3 tmp; // Для вычислений вектора
for (int i = 0; i < indices_count; i+=3)
{
// Разности векторов
dTex1 = texCords[indices[i+1]] - texCords[indices[i]];
dTex2 = texCords[indices[i+2]] - texCords[indices[i]];
dPos1 = verteces[indices[i+1]] - verteces[indices[i]];
dPos2 = verteces[indices[i+2]] - verteces[indices[i]];
f = dTex1.x * dTex2.y - dTex2.x * dTex1.y;
// Покомпонентное вычисление касательного вектора
tmp.x = (dTex2.y * dPos1.x - dTex1.y * dPos2.x) / f;
tmp.y = (dTex2.y * dPos1.y - dTex1.y * dPos2.y) / f;
tmp.z = (dTex2.y * dPos1.z - dTex1.y * dPos2.z) / f;
// Нормируем значение
tmp = glm::normalize(tmp);
// Добавим вектор в контейнер
tangent[indices[i ]] = tmp; // Для каждого индекса полигона
tangent[indices[i+1]] = tmp; // значение вектора
tangent[indices[i+2]] = tmp; // одинаковое
// Покомпонентное вычисление бикасательного вектора
tmp.x = (-dTex2.x * dPos1.x + dTex1.x * dPos2.x) / f;
tmp.y = (-dTex2.x * dPos1.y + dTex1.x * dPos2.y) / f;
tmp.z = (-dTex2.x * dPos1.z + dTex1.x * dPos2.z) / f;
// Нормируем значение
tmp = glm::normalize(tmp);
// Добавим вектор в контейнер
bitangent[indices[i ]] = tmp; // Для каждого индекса полигона
bitangent[indices[i+1]] = tmp; // значение вектора
bitangent[indices[i+2]] = tmp; // одинаковое
}
}

View File

@ -126,6 +126,7 @@ Scene loadOBJtoScene(const char* filename, const char* mtl_directory, const char
std::vector<glm::vec3> verteces; // вершины
std::vector<glm::vec3> normals; // нормали
std::vector<glm::vec2> texCords; // текстурные координаты
std::vector<glm::vec3> tangent, bitangent; // касательный и бикасательный веткоры
size_t hash; // Для уникальных вершин
std::map <int, int> uniqueVerteces; // словарь для уникальных вершин: ключ - хеш, значение - индекс вершины
@ -190,12 +191,18 @@ Scene loadOBJtoScene(const char* filename, const char* mtl_directory, const char
}
} // for (const auto& shape : shapes)
// Изменим размер массивов
tangent.resize(verteces.size());
bitangent.resize(verteces.size());
// Расчет касательных и бикасательных векторов
calc_tb(indices.data(), indices.size(), verteces.data(), texCords.data(), tangent.data(), bitangent.data());
// Загрузка в буферы
model.load_verteces (&verteces[0], verteces.size());
model.load_normals (&normals[0], normals.size());
model.load_texCoords(&texCords[0], texCords.size());
model.load_tangent(&tangent[0], tangent.size());
model.load_bitangent(&bitangent[0], bitangent.size());
// Загрузка индексного буфера
model.load_indices (&indices[0], indices.size());