Методы для загрузки касательных и бикасательных векторов
This commit is contained in:
parent
d13bf05b77
commit
04ab88eb0e
|
@ -81,6 +81,8 @@ class Model : public Node
|
|||
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
||||
void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер
|
||||
void load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count); // Загрузка нормалей в буфер
|
||||
void load_tangent(glm::vec3* tangent, GLuint count); // Загрузка касательных векторов в буфер
|
||||
void load_bitangent(glm::vec3* bitangent, GLuint count); // Загрузка бикасательных векторов в буфер
|
||||
void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
|
||||
void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
|
||||
|
||||
|
@ -89,6 +91,7 @@ class Model : public Node
|
|||
VAO vao;
|
||||
BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
|
||||
BO normals_vbo, texCoords_vbo; // буферы с нормалями и текстурными координатами
|
||||
BO tangent_vbo, bitangent_vbo; // буферы с касательными и бикасательными векторами
|
||||
GLuint verteces_count; // Количество вершин
|
||||
size_t first_index_byteOffset, indices_count; // Сдвиг в байтах для первого и количество индексов
|
||||
Texture texture_diffuse; // Диффузная текстура
|
||||
|
|
|
@ -202,7 +202,8 @@ Node& Node::operator=(const Node& other)
|
|||
|
||||
// Конструктор по умолчанию
|
||||
Model::Model(Node *parent) : Node(parent), verteces_count(0), first_index_byteOffset(0), indices_count(0),
|
||||
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX)
|
||||
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX),
|
||||
tangent_vbo(VERTEX), bitangent_vbo(VERTEX)
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
@ -212,6 +213,7 @@ Model::Model(const Model& copy) : Node(copy),
|
|||
vao(copy.vao),
|
||||
verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count),
|
||||
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo),
|
||||
tangent_vbo(copy.tangent_vbo), bitangent_vbo(copy.bitangent_vbo),
|
||||
texture_diffuse(copy.texture_diffuse), texture_ambient(copy.texture_ambient), texture_specular(copy.texture_specular),
|
||||
material(copy.material)
|
||||
{
|
||||
|
@ -232,6 +234,9 @@ Model& Model::operator=(const Model& other)
|
|||
index_vbo = other.index_vbo;
|
||||
texCoords_vbo = other.texCoords_vbo;
|
||||
|
||||
tangent_vbo = other.tangent_vbo;
|
||||
bitangent_vbo = other.bitangent_vbo;
|
||||
|
||||
texture_diffuse = other.texture_diffuse;
|
||||
texture_ambient = other.texture_ambient;
|
||||
texture_specular = other.texture_specular;
|
||||
|
@ -403,6 +408,62 @@ void Model::set_texture(Texture& texture)
|
|||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
|
||||
void tangent_attrib_config()
|
||||
{
|
||||
// Определим спецификацию атрибута
|
||||
glVertexAttribPointer( 3 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
|
||||
, 3 // количество компонент одного элемента
|
||||
, GL_FLOAT // тип
|
||||
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
|
||||
, 0 // шаг
|
||||
, (void *)0 // отступ с начала массива
|
||||
);
|
||||
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
|
||||
glEnableVertexAttribArray(3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
|
||||
void bitangent_attrib_config()
|
||||
{
|
||||
// Определим спецификацию атрибута
|
||||
glVertexAttribPointer( 4 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
|
||||
, 3 // количество компонент одного элемента
|
||||
, GL_FLOAT // тип
|
||||
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
|
||||
, 0 // шаг
|
||||
, (void *)0 // отступ с начала массива
|
||||
);
|
||||
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
|
||||
glEnableVertexAttribArray(4);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка касательных векторов в буфер
|
||||
void Model::load_tangent(glm::vec3* tangent, GLuint count)
|
||||
{
|
||||
// Подключаем VAO
|
||||
vao.use();
|
||||
|
||||
tangent_vbo.use();
|
||||
|
||||
// Загрузка вершин в память буфера
|
||||
tangent_vbo.load(tangent, sizeof(glm::vec3)*count);
|
||||
tangent_attrib_config();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка бикасательных векторов в буфер
|
||||
void Model::load_bitangent(glm::vec3* bitangent, GLuint count)
|
||||
{
|
||||
// Подключаем VAO
|
||||
vao.use();
|
||||
|
||||
bitangent_vbo.use();
|
||||
|
||||
// Загрузка вершин в память буфера
|
||||
bitangent_vbo.load(bitangent, sizeof(glm::vec3)*count);
|
||||
bitangent_attrib_config();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Генерирует сферу заданного радиуса с определенным количеством сегментов
|
||||
Model genShpere(float radius, int sectorsCount, Node* parent)
|
||||
{
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue