Реализация класса кубической текстуры
This commit is contained in:
parent
5bc6329ede
commit
7ecfffb492
|
@ -58,4 +58,19 @@ class TextureArray : public BaseTexture
|
|||
virtual void use(); // Привязка текстуры
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Класс кубической текстуры
|
||||
class TextureCube : public BaseTexture
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
TextureCube(GLuint type = TEX_AVAILABLE_COUNT, const std::string (&filename)[6] = {""}); // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
||||
TextureCube(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
TextureCube(const TextureCube& other); // Конструктор копирования
|
||||
|
||||
TextureCube& operator=(const TextureCube& other); // Оператор присваивания
|
||||
|
||||
void reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
|
||||
virtual void use(); // Привязка текстуры
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // TEXTURE_H
|
||||
|
|
117
src/Texture.cpp
117
src/Texture.cpp
|
@ -210,3 +210,120 @@ void TextureArray::use()
|
|||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
||||
TextureCube::TextureCube(GLuint t, const std::string (&filename)[6])
|
||||
{
|
||||
type = t;
|
||||
std::string complex_name;
|
||||
for (int i = 0; i < 6; i++)
|
||||
complex_name += filename[i];
|
||||
if (!filename_handler.count(complex_name))
|
||||
{
|
||||
std::string empty = "";
|
||||
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
|
||||
unsigned char* image;
|
||||
|
||||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||||
glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||||
|
||||
filename_handler[complex_name] = handler; // Запомним её дескриптор для этого имени файла
|
||||
handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 6; i++)
|
||||
{
|
||||
image = stbi_load(filename[i].c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
|
||||
|
||||
// Если изображение успешно считано
|
||||
if (image)
|
||||
{
|
||||
// Загрузка данных с учетом прозрачности
|
||||
if (channels == 3) // RGB
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||
else if (channels == 4) // RGBA
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||
|
||||
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
||||
}
|
||||
// Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
|
||||
delete[] image; // Освобождение оперативной памяти
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Иначе используем уже существующую по имени файла
|
||||
else
|
||||
handler = filename_handler[complex_name];
|
||||
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||||
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||||
TextureCube::TextureCube(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
||||
{
|
||||
type = texType;
|
||||
// Генерация текстуры заданного размера
|
||||
glGenTextures(1, &handler);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler);
|
||||
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, 0);
|
||||
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
||||
|
||||
// Привязка к буферу кадра
|
||||
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
|
||||
|
||||
// Создаем счетчик использований дескриптора
|
||||
handler_count[handler] = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор копирования
|
||||
TextureCube::TextureCube(const TextureCube& other)
|
||||
{
|
||||
handler = other.handler;
|
||||
type = other.type;
|
||||
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Оператор присваивания
|
||||
TextureCube& TextureCube::operator=(const TextureCube& other)
|
||||
{
|
||||
// Если это разные текстуры
|
||||
if (handler != other.handler)
|
||||
{
|
||||
this->~TextureCube(); // Уничтожаем имеющуюся
|
||||
// Заменяем новой
|
||||
handler = other.handler;
|
||||
handler_count[handler]++;
|
||||
}
|
||||
type = other.type;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||||
void TextureCube::reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
||||
{
|
||||
use();
|
||||
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Привязка текстуры
|
||||
void TextureCube::use()
|
||||
{
|
||||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||||
}
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue