330 lines
14 KiB
C++
330 lines
14 KiB
C++
#include "Texture.h"
|
||
|
||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||
#include <stb_image.h>
|
||
|
||
std::map<std::string, int> BaseTexture::filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
|
||
std::map<int, int> BaseTexture::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
|
||
|
||
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
||
Texture::Texture(GLuint t, const std::string& filename)
|
||
{
|
||
type = t;
|
||
if (!filename_handler.count(filename))
|
||
{
|
||
std::string empty = "";
|
||
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
|
||
unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
|
||
// Если изображение успешно счиитано с диска или отсутствует пустая текстура
|
||
if (image || !filename_handler.count(empty))
|
||
{
|
||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||
glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
|
||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||
|
||
filename_handler[filename] = handler; // Запоминим её дескриптор для этого имени файла
|
||
handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
|
||
|
||
// Если изображение успешно считано
|
||
if (image)
|
||
{
|
||
// Загрузка данных с учетом прозрачности
|
||
if (channels == 3) // RGB
|
||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||
else if (channels == 4) // RGBA
|
||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||
|
||
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
|
||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
|
||
|
||
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
||
}
|
||
// Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
|
||
else
|
||
{
|
||
image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на
|
||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
|
||
delete[] image; // Освобождение оперативной памяти
|
||
|
||
filename_handler[empty] = handler; // Запоминим дополнительно её дескриптор для NULL-строки
|
||
}
|
||
}
|
||
// Иначе используем существующую пустую текстуру (текстура не загружена, пустую создавать не нужно)
|
||
else
|
||
handler = filename_handler[empty];
|
||
}
|
||
// Иначе используем уже существующую по имени файла
|
||
else
|
||
handler = filename_handler[filename];
|
||
|
||
handler_count[handler]++;
|
||
}
|
||
|
||
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||
Texture::Texture(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
||
{
|
||
type = texType;
|
||
// Генерация текстуры заданного размера
|
||
glGenTextures(1, &handler);
|
||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler);
|
||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
|
||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
||
|
||
// Привязка к буферу кадра
|
||
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_TEXTURE_2D, handler, 0);
|
||
|
||
// Создаем счетчик использований дескриптора
|
||
handler_count[handler] = 1;
|
||
}
|
||
|
||
// Конструктор копирования
|
||
Texture::Texture(const Texture& other)
|
||
{
|
||
handler = other.handler;
|
||
type = other.type;
|
||
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
|
||
handler_count[handler]++;
|
||
}
|
||
|
||
// Оператор присваивания
|
||
Texture& Texture::operator=(const Texture& other)
|
||
{
|
||
// Если это разные текстуры
|
||
if (handler != other.handler)
|
||
{
|
||
this->~Texture(); // Уничтожаем имеющуюся
|
||
// Заменяем новой
|
||
handler = other.handler;
|
||
handler_count[handler]++;
|
||
}
|
||
type = other.type;
|
||
|
||
return *this;
|
||
}
|
||
|
||
BaseTexture::~BaseTexture()
|
||
{
|
||
if (!--handler_count[handler]) // Если количество ссылок = 0
|
||
{
|
||
glDeleteTextures(1, &handler); // Удаление текстуры
|
||
// Удаление из словаря имен файлов и дескрипторов
|
||
for (auto it = filename_handler.begin(); it != filename_handler.end();)
|
||
{
|
||
if (it->second == handler)
|
||
it = filename_handler.erase(it);
|
||
else
|
||
it++;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||
void Texture::reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
||
{
|
||
use();
|
||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
|
||
}
|
||
|
||
// Привязка текстуры
|
||
void Texture::use()
|
||
{
|
||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||
}
|
||
|
||
// Отвязка текстуры по типу
|
||
void BaseTexture::disable(GLuint type)
|
||
{
|
||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка текстуры
|
||
}
|
||
|
||
// Возвращает тип текстуры
|
||
GLuint BaseTexture::getType()
|
||
{
|
||
return type;
|
||
}
|
||
|
||
// Задает тип текстуры
|
||
void BaseTexture::setType(GLuint type)
|
||
{
|
||
this->type = type;
|
||
}
|
||
|
||
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||
TextureArray::TextureArray(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
||
{
|
||
type = texType;
|
||
// Генерация текстуры заданного размера
|
||
glGenTextures(1, &handler);
|
||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler);
|
||
glTexImage3D(
|
||
GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, internalformat, width, height, levels, 0, format, dataType, 0);
|
||
|
||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
||
|
||
// Привязка к буферу кадра
|
||
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
|
||
|
||
// Создаем счетчик использований дескриптора
|
||
handler_count[handler] = 1;
|
||
}
|
||
|
||
// Конструктор копирования
|
||
TextureArray::TextureArray(const TextureArray& other)
|
||
{
|
||
handler = other.handler;
|
||
type = other.type;
|
||
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
|
||
handler_count[handler]++;
|
||
}
|
||
|
||
// Оператор присваивания
|
||
TextureArray& TextureArray::operator=(const TextureArray& other)
|
||
{
|
||
// Если это разные текстуры
|
||
if (handler != other.handler)
|
||
{
|
||
this->~TextureArray(); // Уничтожаем имеющуюся
|
||
// Заменяем новой
|
||
handler = other.handler;
|
||
handler_count[handler]++;
|
||
}
|
||
type = other.type;
|
||
|
||
return *this;
|
||
}
|
||
|
||
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||
void TextureArray::reallocate(GLuint levels, GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
||
{
|
||
use();
|
||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, NULL);
|
||
}
|
||
|
||
// Привязка текстуры
|
||
void TextureArray::use()
|
||
{
|
||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||
}
|
||
|
||
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
||
TextureCube::TextureCube(GLuint t, const std::string (&filename)[6])
|
||
{
|
||
type = t;
|
||
std::string complex_name;
|
||
for (int i = 0; i < 6; i++)
|
||
complex_name += filename[i];
|
||
if (!filename_handler.count(complex_name))
|
||
{
|
||
std::string empty = "";
|
||
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
|
||
unsigned char* image;
|
||
|
||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||
glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
|
||
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||
|
||
filename_handler[complex_name] = handler; // Запомним её дескриптор для этого имени файла
|
||
handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
|
||
|
||
for (int i = 0; i < 6; i++)
|
||
{
|
||
image = stbi_load(filename[i].c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
|
||
|
||
// Если изображение успешно считано
|
||
if (image)
|
||
{
|
||
// Загрузка данных с учетом прозрачности
|
||
if (channels == 3) // RGB
|
||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||
else if (channels == 4) // RGBA
|
||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||
|
||
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
||
}
|
||
// Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
|
||
else
|
||
{
|
||
image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на
|
||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
|
||
delete[] image; // Освобождение оперативной памяти
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
// Иначе используем уже существующую по имени файла
|
||
else
|
||
handler = filename_handler[complex_name];
|
||
|
||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
|
||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
|
||
|
||
handler_count[handler]++;
|
||
}
|
||
|
||
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
|
||
TextureCube::TextureCube(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
||
{
|
||
type = texType;
|
||
// Генерация текстуры заданного размера
|
||
glGenTextures(1, &handler);
|
||
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler);
|
||
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, 0);
|
||
|
||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
|
||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
|
||
|
||
// Привязка к буферу кадра
|
||
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
|
||
|
||
// Создаем счетчик использований дескриптора
|
||
handler_count[handler] = 1;
|
||
}
|
||
|
||
// Конструктор копирования
|
||
TextureCube::TextureCube(const TextureCube& other)
|
||
{
|
||
handler = other.handler;
|
||
type = other.type;
|
||
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
|
||
handler_count[handler]++;
|
||
}
|
||
|
||
// Оператор присваивания
|
||
TextureCube& TextureCube::operator=(const TextureCube& other)
|
||
{
|
||
// Если это разные текстуры
|
||
if (handler != other.handler)
|
||
{
|
||
this->~TextureCube(); // Уничтожаем имеющуюся
|
||
// Заменяем новой
|
||
handler = other.handler;
|
||
handler_count[handler]++;
|
||
}
|
||
type = other.type;
|
||
|
||
return *this;
|
||
}
|
||
|
||
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
|
||
void TextureCube::reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
|
||
{
|
||
use();
|
||
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, 0);
|
||
}
|
||
|
||
// Привязка текстуры
|
||
void TextureCube::use()
|
||
{
|
||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||
}
|