Реализация класса кубической текстуры

This commit is contained in:
parent 5bc6329ede
commit 7ecfffb492
2 changed files with 132 additions and 0 deletions

View File

@ -58,4 +58,19 @@ class TextureArray : public BaseTexture
virtual void use(); // Привязка текстуры
};
// Класс кубической текстуры
class TextureCube : public BaseTexture
{
public:
TextureCube(GLuint type = TEX_AVAILABLE_COUNT, const std::string (&filename)[6] = {""}); // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
TextureCube(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
TextureCube(const TextureCube& other); // Конструктор копирования
TextureCube& operator=(const TextureCube& other); // Оператор присваивания
void reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType = TEX_DIFFUSE, GLint internalformat = GL_RGBA, GLint format = GL_RGBA, GLenum dataType = GL_FLOAT); // Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
virtual void use(); // Привязка текстуры
};
#endif // TEXTURE_H

View File

@ -210,3 +210,120 @@ void TextureArray::use()
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, handler); // Привязка текстуры как активной
}
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
TextureCube::TextureCube(GLuint t, const std::string (&filename)[6])
{
type = t;
std::string complex_name;
for (int i = 0; i < 6; i++)
complex_name += filename[i];
if (!filename_handler.count(complex_name))
{
std::string empty = "";
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
unsigned char* image;
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной
filename_handler[complex_name] = handler; // Запомним её дескриптор для этого имени файла
handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
image = stbi_load(filename[i].c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
// Если изображение успешно считано
if (image)
{
// Загрузка данных с учетом прозрачности
if (channels == 3) // RGB
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
else if (channels == 4) // RGBA
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
}
// Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
else
{
image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
delete[] image; // Освобождение оперативной памяти
}
}
}
// Иначе используем уже существующую по имени файла
else
handler = filename_handler[complex_name];
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
handler_count[handler]++;
}
// Конструктор текстуры заданного размера для использования в буфере
TextureCube::TextureCube(GLuint width, GLuint height, GLuint attachment, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
{
type = texType;
// Генерация текстуры заданного размера
glGenTextures(1, &handler);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler);
for (int i = 0; i < 6; ++i)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
// Привязка к буферу кадра
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, attachment, handler, 0);
// Создаем счетчик использований дескриптора
handler_count[handler] = 1;
}
// Конструктор копирования
TextureCube::TextureCube(const TextureCube& other)
{
handler = other.handler;
type = other.type;
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
handler_count[handler]++;
}
// Оператор присваивания
TextureCube& TextureCube::operator=(const TextureCube& other)
{
// Если это разные текстуры
if (handler != other.handler)
{
this->~TextureCube(); // Уничтожаем имеющуюся
// Заменяем новой
handler = other.handler;
handler_count[handler]++;
}
type = other.type;
return *this;
}
// Пересоздает текстуру для имеющегося дескриптора
void TextureCube::reallocate(GLuint width, GLuint height, GLuint texType, GLint internalformat, GLint format, GLenum dataType)
{
use();
for (int i = 0; i < 6; ++i)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, dataType, 0);
}
// Привязка текстуры
void TextureCube::use()
{
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, handler); // Привязка текстуры как активной
}