Шейдер освещения с учетом теней от солнца
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									ef00a4470e
								
							
						
					
					
						commit
						debbd4da6a
					
				@ -27,12 +27,14 @@ layout(std140, binding = 3) uniform Sun
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    vec3 direction;
 | 
			
		||||
    vec3 color;
 | 
			
		||||
    mat4 vp;
 | 
			
		||||
} sun;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
uniform sampler2D gPosition;
 | 
			
		||||
uniform sampler2D gNormal;
 | 
			
		||||
uniform sampler2D gDiffuseP;
 | 
			
		||||
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
 | 
			
		||||
uniform sampler2D sunShadowDepth;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
out vec4 color; 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -56,25 +58,40 @@ void main()
 | 
			
		||||
    float attenuation; // Коэф. угасания
 | 
			
		||||
    float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
 | 
			
		||||
    float intensity; // Интенсивность для прожектора
 | 
			
		||||
    vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника
 | 
			
		||||
    float closestDepth; // Значение глубины из буфера тени
 | 
			
		||||
    float shadowValue; // Значение затененности
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Фоновая освещенность
 | 
			
		||||
    color = vec4(ka, 1);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Расчет солнца, если его цвет не черный
 | 
			
		||||
    if (length(sun.color) > 0)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Данные об источнике относительно фрагмента
 | 
			
		||||
        L_vertex = normalize(sun.direction);
 | 
			
		||||
        // Диффузная составляющая
 | 
			
		||||
        diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
        // Вектор половины пути
 | 
			
		||||
        H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
 | 
			
		||||
        // Зеркальная составляющая
 | 
			
		||||
        specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
			
		||||
        // Результирующий цвет с учетом солнца
 | 
			
		||||
        color += vec4(sun.color*kd*diffuse,  1) 
 | 
			
		||||
              +  vec4(sun.color*ks*specular, 1);
 | 
			
		||||
        // Расположение фрагмента в координатах теневой карты
 | 
			
		||||
        fragPosLightSpace = (sun.vp * vec4(fragPos, 1.0)).xyz;
 | 
			
		||||
        // Переход от [-1;1] к [0;1]
 | 
			
		||||
        fragPosLightSpace = (fragPosLightSpace + vec3(1.0)) / 2;
 | 
			
		||||
        // Получим значение ближайшей глубины к источнику
 | 
			
		||||
        closestDepth = texture(sunShadowDepth, fragPosLightSpace.xy).r; 
 | 
			
		||||
        // Проверим, что рассматриваемый фрагмент ближе чем значение глубины
 | 
			
		||||
        shadowValue = fragPosLightSpace.z > closestDepth ? 1.0 : 0.0;
 | 
			
		||||
        // Рассчитываем освещенность, если значение тени меньше 1
 | 
			
		||||
        if (shadowValue < 1.0)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            // Данные об источнике относительно фрагмента
 | 
			
		||||
            L_vertex = normalize(sun.direction);
 | 
			
		||||
            // Диффузная составляющая
 | 
			
		||||
            diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
 | 
			
		||||
            
 | 
			
		||||
            // Вектор половины пути
 | 
			
		||||
            H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
 | 
			
		||||
            // Зеркальная составляющая
 | 
			
		||||
            specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
			
		||||
            // Результирующий цвет с учетом солнца
 | 
			
		||||
            color += vec4(sun.color*kd*diffuse,  1) 
 | 
			
		||||
                  +  vec4(sun.color*ks*specular, 1);
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Цикл по источникам света
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user