141 lines
6.4 KiB
GLSL
141 lines
6.4 KiB
GLSL
#version 420 core
|
||
|
||
in vec2 texCoord;
|
||
|
||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||
{
|
||
mat4 projection;
|
||
mat4 view;
|
||
vec3 position;
|
||
} camera;
|
||
|
||
struct LightData
|
||
{
|
||
vec3 position;
|
||
vec3 color;
|
||
vec3 attenuation;
|
||
vec4 direction_angle;
|
||
};
|
||
|
||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||
{
|
||
LightData data[300];
|
||
int count;
|
||
} light_f;
|
||
|
||
layout(std140, binding = 3) uniform Sun
|
||
{
|
||
vec3 direction;
|
||
vec3 color;
|
||
mat4 vp;
|
||
} sun;
|
||
|
||
uniform sampler2D gPosition;
|
||
uniform sampler2D gNormal;
|
||
uniform sampler2D gDiffuseP;
|
||
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
|
||
uniform sampler2D sunShadowDepth;
|
||
|
||
out vec4 color;
|
||
|
||
void main()
|
||
{
|
||
// Получим данные из текстур буфера
|
||
vec3 fragPos = texture(gPosition, texCoord).rgb;
|
||
vec3 N = texture(gNormal, texCoord).rgb;
|
||
vec3 kd = texture(gDiffuseP, texCoord).rgb;
|
||
vec3 ka = texture(gAmbientSpecular, texCoord).rgb;
|
||
float ks = texture(gAmbientSpecular, texCoord).a;
|
||
float p = texture(gDiffuseP, texCoord).a;
|
||
|
||
// Переменные используемые в цикле:
|
||
vec3 L_vertex; // Данные об источнике относительно фрагмента
|
||
vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - fragPos); // Данные о камере относительно фрагмента
|
||
float diffuse; // Диффузная составляющая
|
||
vec3 H; // Вектор половины пути
|
||
float specular; // Зеркальная составляющая
|
||
float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника
|
||
float attenuation; // Коэф. угасания
|
||
float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
|
||
float intensity; // Интенсивность для прожектора
|
||
vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника
|
||
float closestDepth; // Значение глубины из буфера тени
|
||
float shadowValue; // Значение затененности
|
||
|
||
// Фоновая освещенность
|
||
color = vec4(ka, 1);
|
||
|
||
// Расчет солнца, если его цвет не черный
|
||
if (length(sun.color) > 0)
|
||
{
|
||
// Расположение фрагмента в координатах теневой карты
|
||
fragPosLightSpace = (sun.vp * vec4(fragPos, 1.0)).xyz;
|
||
// Переход от [-1;1] к [0;1]
|
||
fragPosLightSpace = (fragPosLightSpace + vec3(1.0)) / 2;
|
||
// Получим значение ближайшей глубины к источнику
|
||
closestDepth = texture(sunShadowDepth, fragPosLightSpace.xy).r;
|
||
// Проверим, что рассматриваемый фрагмент ближе чем значение глубины
|
||
shadowValue = fragPosLightSpace.z > closestDepth ? 1.0 : 0.0;
|
||
// Рассчитываем освещенность, если значение тени меньше 1
|
||
if (shadowValue < 1.0)
|
||
{
|
||
// Данные об источнике относительно фрагмента
|
||
L_vertex = normalize(sun.direction);
|
||
// Диффузная составляющая
|
||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||
|
||
// Вектор половины пути
|
||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||
// Зеркальная составляющая
|
||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||
// Результирующий цвет с учетом солнца
|
||
color += vec4(sun.color*kd*diffuse, 1)
|
||
+ vec4(sun.color*ks*specular, 1);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Цикл по источникам света
|
||
int i;
|
||
for (i = 0; i < light_f.count; i++)
|
||
{
|
||
// Данные об источнике относительно фрагмента
|
||
L_vertex = light_f.data[i].position - fragPos;
|
||
|
||
// Расстояние от поверхности до источника
|
||
L_distance = length(L_vertex);
|
||
|
||
// Проверка на дистанцию
|
||
if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r)
|
||
{
|
||
// Нормирование вектора
|
||
L_vertex = normalize(L_vertex);
|
||
// арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
|
||
acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction_angle.xyz))));
|
||
// Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность
|
||
if(acosA <= light_f.data[i].direction_angle.a)
|
||
{
|
||
// Диффузная составляющая
|
||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||
|
||
// Вектор половины пути
|
||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||
// Зеркальная составляющая
|
||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||
|
||
// Угасание с учетом расстояния
|
||
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
|
||
|
||
// Если источник - прожектор, то добавим смягчение
|
||
if (light_f.data[i].direction_angle.a < 180)
|
||
{
|
||
intensity = clamp((light_f.data[i].direction_angle.a - acosA) / 5, 0.0, 1.0);
|
||
diffuse *= intensity;
|
||
specular *= intensity;
|
||
}
|
||
|
||
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
|
||
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
} |