Шейдер освещения с учетом теней от солнца

This commit is contained in:
parent ef00a4470e
commit debbd4da6a
1 changed files with 30 additions and 13 deletions

View File

@ -27,12 +27,14 @@ layout(std140, binding = 3) uniform Sun
{
vec3 direction;
vec3 color;
mat4 vp;
} sun;
uniform sampler2D gPosition;
uniform sampler2D gNormal;
uniform sampler2D gDiffuseP;
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
uniform sampler2D sunShadowDepth;
out vec4 color;
@ -56,6 +58,9 @@ void main()
float attenuation; // Коэф. угасания
float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
float intensity; // Интенсивность для прожектора
vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника
float closestDepth; // Значение глубины из буфера тени
float shadowValue; // Значение затененности
// Фоновая освещенность
color = vec4(ka, 1);
@ -63,18 +68,30 @@ void main()
// Расчет солнца, если его цвет не черный
if (length(sun.color) > 0)
{
// Данные об источнике относительно фрагмента
L_vertex = normalize(sun.direction);
// Диффузная составляющая
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Расположение фрагмента в координатах теневой карты
fragPosLightSpace = (sun.vp * vec4(fragPos, 1.0)).xyz;
// Переход от [-1;1] к [0;1]
fragPosLightSpace = (fragPosLightSpace + vec3(1.0)) / 2;
// Получим значение ближайшей глубины к источнику
closestDepth = texture(sunShadowDepth, fragPosLightSpace.xy).r;
// Проверим, что рассматриваемый фрагмент ближе чем значение глубины
shadowValue = fragPosLightSpace.z > closestDepth ? 1.0 : 0.0;
// Рассчитываем освещенность, если значение тени меньше 1
if (shadowValue < 1.0)
{
// Данные об источнике относительно фрагмента
L_vertex = normalize(sun.direction);
// Диффузная составляющая
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Вектор половины пути
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Зеркальная составляющая
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
// Результирующий цвет с учетом солнца
color += vec4(sun.color*kd*diffuse, 1)
+ vec4(sun.color*ks*specular, 1);
// Вектор половины пути
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Зеркальная составляющая
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
// Результирующий цвет с учетом солнца
color += vec4(sun.color*kd*diffuse, 1)
+ vec4(sun.color*ks*specular, 1);
}
}
// Цикл по источникам света