Шейдер освещения с учетом теней от солнца

This commit is contained in:
parent ef00a4470e
commit debbd4da6a
1 changed files with 30 additions and 13 deletions

View File

@ -27,12 +27,14 @@ layout(std140, binding = 3) uniform Sun
{ {
vec3 direction; vec3 direction;
vec3 color; vec3 color;
mat4 vp;
} sun; } sun;
uniform sampler2D gPosition; uniform sampler2D gPosition;
uniform sampler2D gNormal; uniform sampler2D gNormal;
uniform sampler2D gDiffuseP; uniform sampler2D gDiffuseP;
uniform sampler2D gAmbientSpecular; uniform sampler2D gAmbientSpecular;
uniform sampler2D sunShadowDepth;
out vec4 color; out vec4 color;
@ -56,25 +58,40 @@ void main()
float attenuation; // Коэф. угасания float attenuation; // Коэф. угасания
float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
float intensity; // Интенсивность для прожектора float intensity; // Интенсивность для прожектора
vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника
float closestDepth; // Значение глубины из буфера тени
float shadowValue; // Значение затененности
// Фоновая освещенность // Фоновая освещенность
color = vec4(ka, 1); color = vec4(ka, 1);
// Расчет солнца, если его цвет не черный // Расчет солнца, если его цвет не черный
if (length(sun.color) > 0) if (length(sun.color) > 0)
{ {
// Данные об источнике относительно фрагмента // Расположение фрагмента в координатах теневой карты
L_vertex = normalize(sun.direction); fragPosLightSpace = (sun.vp * vec4(fragPos, 1.0)).xyz;
// Диффузная составляющая // Переход от [-1;1] к [0;1]
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 fragPosLightSpace = (fragPosLightSpace + vec3(1.0)) / 2;
// Получим значение ближайшей глубины к источнику
// Вектор половины пути closestDepth = texture(sunShadowDepth, fragPosLightSpace.xy).r;
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex); // Проверим, что рассматриваемый фрагмент ближе чем значение глубины
// Зеркальная составляющая shadowValue = fragPosLightSpace.z > closestDepth ? 1.0 : 0.0;
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p // Рассчитываем освещенность, если значение тени меньше 1
// Результирующий цвет с учетом солнца if (shadowValue < 1.0)
color += vec4(sun.color*kd*diffuse, 1) {
+ vec4(sun.color*ks*specular, 1); // Данные об источнике относительно фрагмента
L_vertex = normalize(sun.direction);
// Диффузная составляющая
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Вектор половины пути
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Зеркальная составляющая
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
// Результирующий цвет с учетом солнца
color += vec4(sun.color*kd*diffuse, 1)
+ vec4(sun.color*ks*specular, 1);
}
} }
// Цикл по источникам света // Цикл по источникам света