Шейдер освещения с учетом теней от солнца
This commit is contained in:
parent
ef00a4470e
commit
debbd4da6a
|
@ -27,12 +27,14 @@ layout(std140, binding = 3) uniform Sun
|
|||
{
|
||||
vec3 direction;
|
||||
vec3 color;
|
||||
mat4 vp;
|
||||
} sun;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D gPosition;
|
||||
uniform sampler2D gNormal;
|
||||
uniform sampler2D gDiffuseP;
|
||||
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
|
||||
uniform sampler2D sunShadowDepth;
|
||||
|
||||
out vec4 color;
|
||||
|
||||
|
@ -56,25 +58,40 @@ void main()
|
|||
float attenuation; // Коэф. угасания
|
||||
float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
|
||||
float intensity; // Интенсивность для прожектора
|
||||
vec3 fragPosLightSpace; // Фрагмент в пространстве источника
|
||||
float closestDepth; // Значение глубины из буфера тени
|
||||
float shadowValue; // Значение затененности
|
||||
|
||||
// Фоновая освещенность
|
||||
color = vec4(ka, 1);
|
||||
|
||||
|
||||
// Расчет солнца, если его цвет не черный
|
||||
if (length(sun.color) > 0)
|
||||
{
|
||||
// Данные об источнике относительно фрагмента
|
||||
L_vertex = normalize(sun.direction);
|
||||
// Диффузная составляющая
|
||||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||
// Зеркальная составляющая
|
||||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||
// Результирующий цвет с учетом солнца
|
||||
color += vec4(sun.color*kd*diffuse, 1)
|
||||
+ vec4(sun.color*ks*specular, 1);
|
||||
// Расположение фрагмента в координатах теневой карты
|
||||
fragPosLightSpace = (sun.vp * vec4(fragPos, 1.0)).xyz;
|
||||
// Переход от [-1;1] к [0;1]
|
||||
fragPosLightSpace = (fragPosLightSpace + vec3(1.0)) / 2;
|
||||
// Получим значение ближайшей глубины к источнику
|
||||
closestDepth = texture(sunShadowDepth, fragPosLightSpace.xy).r;
|
||||
// Проверим, что рассматриваемый фрагмент ближе чем значение глубины
|
||||
shadowValue = fragPosLightSpace.z > closestDepth ? 1.0 : 0.0;
|
||||
// Рассчитываем освещенность, если значение тени меньше 1
|
||||
if (shadowValue < 1.0)
|
||||
{
|
||||
// Данные об источнике относительно фрагмента
|
||||
L_vertex = normalize(sun.direction);
|
||||
// Диффузная составляющая
|
||||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||
// Зеркальная составляющая
|
||||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||
// Результирующий цвет с учетом солнца
|
||||
color += vec4(sun.color*kd*diffuse, 1)
|
||||
+ vec4(sun.color*ks*specular, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Цикл по источникам света
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue