Определение угла и рисование части отладочной сферы

This commit is contained in:
2022-12-20 15:58:42 +03:00
parent 8ef0116aef
commit 1a74ce4d41
6 changed files with 72 additions and 14 deletions

View File

@@ -104,6 +104,10 @@ void Light::toData()
data[index].attenuation[1] = 4.5/radius; // Линейный коэф. угасания
data[index].attenuation[2] = 4 * data[index].attenuation[1] * data[index].attenuation[1]; // Квадратичный коэф. угасания
}
// Направление и угол источника
data[index].direction_angle = glm::vec4( glm::normalize(glm::vec3(result_transform * DEFAULT_LIGHT_DIRECTION))
, angle / 2 // Половинный угол для вычислений на шейдере
);
}
// Возвращает ссылку на новый источник света
@@ -150,7 +154,7 @@ Light& Light::findByIndex(GLuint index)
}
// Конструктор без параметров
Light::Light() : Node(), index(-1), uploadReq(false), color(1.0f), radius(10.0f)
Light::Light() : Node(), index(-1), uploadReq(false), color(1.0f), radius(10.0f), angle(360.0f)
{
}
@@ -165,6 +169,7 @@ Light& Light::operator=(const Light& other)
uploadReq = other.uploadReq; // Необходимость загрузки
color = other.color;
radius = other.radius;
angle = other.angle;
Node::operator=(other);
}
@@ -183,9 +188,17 @@ void Light::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
static Scene bulb = loadOBJtoScene("../resources/models/bulb.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
static Model sphere = genShpere(1, 16, &bulb.root);
GLuint angle_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("angle");
GLuint direction_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("direction");
// Цикл по источникам света
for (int i = 0; i < count; i++)
{
// Загрузим направление
glUniform3fv(direction_uniform, 1, &data[i].direction_angle.x);
// Угол для лампочки = 180 (рисуем целую модель)
glUniform1f(angle_uniform, 180); // Зададим параметры материала сфере действия
// Сдвиг на позицию источника
bulb.root.e_position() = data[i].position;
sphere.e_scale() = glm::vec3(data[i].attenuation.r); // Масштабирование сферы
@@ -195,6 +208,9 @@ void Light::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
// Вызов отрисовки
bulb.render(shaderProgram, material_buffer);
// Угол для сферы (рисуем направленный конус)
glUniform1f(angle_uniform, data[i].direction_angle.a);
// Рисование сферы покрытия источника в режиме линий
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
sphere.render(shaderProgram, material_buffer);
@@ -215,3 +231,17 @@ float& Light::e_radius()
return radius;
}
// Константный доступ к углу освещенности
const float& Light::c_angle() const
{
return angle;
}
// Неконстантная ссылка для изменений угла освещенности
float& Light::e_angle()
{
uploadReq = true;
return angle;
}

View File

@@ -136,6 +136,7 @@ int main(void)
Light& first = Light::getNew();
first.e_color() = {1.0f, 0.0f, 0.0f}; // цвет
first.e_position() = {0.3f, 0.1f, 0.5f}; // Позиция
first.e_angle() = 70.0f;
Light& second = Light::getNew();
second.e_color() = {0.0f, 0.0f, 1.0f}; // цвет
second.e_position() = {-0.3f, -0.1f, 0.5f}; // Позиция