Определение угла и рисование части отладочной сферы

This commit is contained in:
parent 8ef0116aef
commit 1a74ce4d41
6 changed files with 72 additions and 14 deletions

View File

@ -7,6 +7,8 @@
// Максимальное число источников света
#define MAX_LIGHTS 300
// Стандартное направление источника без поворота
#define DEFAULT_LIGHT_DIRECTION glm::vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f)
// Точечный источник света
struct LightData
@ -14,6 +16,7 @@ struct LightData
alignas(16) glm::vec3 position; // Позиция
alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет
alignas(16) glm::vec3 attenuation; // Радиус действия источника, линейный и квадратичный коэф. угасания
alignas(16) glm::vec4 direction_angle; // Направление и половинный угол освещенности
};
// Источник света
@ -32,6 +35,9 @@ class Light : public Node
const float& c_radius() const; // Константный доступ к радиусу
float& e_radius(); // Неконстантная ссылка для изменений радиуса
const float& c_angle() const; // Константный доступ к углу освещенности
float& e_angle(); // Неконстантная ссылка для изменений угла освещенности
static void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рисование отладочных лампочек
private:
Light(); // Конструктор без параметров
@ -41,6 +47,7 @@ class Light : public Node
glm::vec3 color; // Цвет
float radius; // Радиус действия источника
float angle; // Угол полный освещенности
int index; // Индекс в массиве отправки (может не совпадать с lights) для дефрагментированного доступа
static Light& findByIndex(GLuint index); // Возвращает ссылку на источник с нужным индексом

View File

@ -8,9 +8,18 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
float p;
};
in vec3 pos_local;
out vec4 color;
uniform float angle;
uniform vec3 direction;
void main()
{
color = vec4(ka, 1);
float cosA = dot(normalize(pos_local), normalize(direction));
if (degrees(acos(cosA)) <= angle)
color = vec4(ka, 1);
else
discard;
}

View File

@ -11,7 +11,10 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera
uniform mat4 model;
out vec3 pos_local;
void main()
{
pos_local = pos;
gl_Position = camera.projection * camera.view * model * vec4(pos, 1.0);
}

View File

@ -14,6 +14,7 @@ struct LightData
vec3 position;
vec3 color;
vec3 attenuation;
vec4 direction_angle;
};
layout(std140, binding = 2) uniform Light
@ -47,6 +48,8 @@ void main()
float specular; // Зеркальная составляющая
float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника
float attenuation; // Коэф. угасания
float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
// Фоновая освещенность
color = vec4(ka, 1);
@ -66,20 +69,25 @@ void main()
{
// Нормирование вектора
L_vertex = normalize(L_vertex);
// арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction_angle.xyz))));
// Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность
if(acosA <= light_f.data[i].direction_angle.a)
{
// Диффузная составляющая
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Вектор половины пути
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Зеркальная составляющая
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
// Диффузная составляющая
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Вектор половины пути
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Зеркальная составляющая
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
// Угасание с учетом расстояния
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
// Угасание с учетом расстояния
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
}
}
}
}

View File

@ -104,6 +104,10 @@ void Light::toData()
data[index].attenuation[1] = 4.5/radius; // Линейный коэф. угасания
data[index].attenuation[2] = 4 * data[index].attenuation[1] * data[index].attenuation[1]; // Квадратичный коэф. угасания
}
// Направление и угол источника
data[index].direction_angle = glm::vec4( glm::normalize(glm::vec3(result_transform * DEFAULT_LIGHT_DIRECTION))
, angle / 2 // Половинный угол для вычислений на шейдере
);
}
// Возвращает ссылку на новый источник света
@ -150,7 +154,7 @@ Light& Light::findByIndex(GLuint index)
}
// Конструктор без параметров
Light::Light() : Node(), index(-1), uploadReq(false), color(1.0f), radius(10.0f)
Light::Light() : Node(), index(-1), uploadReq(false), color(1.0f), radius(10.0f), angle(360.0f)
{
}
@ -165,6 +169,7 @@ Light& Light::operator=(const Light& other)
uploadReq = other.uploadReq; // Необходимость загрузки
color = other.color;
radius = other.radius;
angle = other.angle;
Node::operator=(other);
}
@ -183,9 +188,17 @@ void Light::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
static Scene bulb = loadOBJtoScene("../resources/models/bulb.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
static Model sphere = genShpere(1, 16, &bulb.root);
GLuint angle_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("angle");
GLuint direction_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("direction");
// Цикл по источникам света
for (int i = 0; i < count; i++)
{
// Загрузим направление
glUniform3fv(direction_uniform, 1, &data[i].direction_angle.x);
// Угол для лампочки = 180 (рисуем целую модель)
glUniform1f(angle_uniform, 180); // Зададим параметры материала сфере действия
// Сдвиг на позицию источника
bulb.root.e_position() = data[i].position;
sphere.e_scale() = glm::vec3(data[i].attenuation.r); // Масштабирование сферы
@ -195,6 +208,9 @@ void Light::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
// Вызов отрисовки
bulb.render(shaderProgram, material_buffer);
// Угол для сферы (рисуем направленный конус)
glUniform1f(angle_uniform, data[i].direction_angle.a);
// Рисование сферы покрытия источника в режиме линий
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
sphere.render(shaderProgram, material_buffer);
@ -215,3 +231,17 @@ float& Light::e_radius()
return radius;
}
// Константный доступ к углу освещенности
const float& Light::c_angle() const
{
return angle;
}
// Неконстантная ссылка для изменений угла освещенности
float& Light::e_angle()
{
uploadReq = true;
return angle;
}

View File

@ -136,6 +136,7 @@ int main(void)
Light& first = Light::getNew();
first.e_color() = {1.0f, 0.0f, 0.0f}; // цвет
first.e_position() = {0.3f, 0.1f, 0.5f}; // Позиция
first.e_angle() = 70.0f;
Light& second = Light::getNew();
second.e_color() = {0.0f, 0.0f, 1.0f}; // цвет
second.e_position() = {-0.3f, -0.1f, 0.5f}; // Позиция