Определение угла и рисование части отладочной сферы
This commit is contained in:
@@ -8,9 +8,18 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||
float p;
|
||||
};
|
||||
|
||||
in vec3 pos_local;
|
||||
|
||||
out vec4 color;
|
||||
|
||||
uniform float angle;
|
||||
uniform vec3 direction;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
color = vec4(ka, 1);
|
||||
float cosA = dot(normalize(pos_local), normalize(direction));
|
||||
if (degrees(acos(cosA)) <= angle)
|
||||
color = vec4(ka, 1);
|
||||
else
|
||||
discard;
|
||||
}
|
||||
@@ -11,7 +11,10 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||
|
||||
uniform mat4 model;
|
||||
|
||||
out vec3 pos_local;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
pos_local = pos;
|
||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * model * vec4(pos, 1.0);
|
||||
}
|
||||
@@ -14,6 +14,7 @@ struct LightData
|
||||
vec3 position;
|
||||
vec3 color;
|
||||
vec3 attenuation;
|
||||
vec4 direction_angle;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||
@@ -47,6 +48,8 @@ void main()
|
||||
float specular; // Зеркальная составляющая
|
||||
float L_distance; // Расстояние от поверхности до источника
|
||||
float attenuation; // Коэф. угасания
|
||||
float acosA; // Косинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
|
||||
|
||||
|
||||
// Фоновая освещенность
|
||||
color = vec4(ka, 1);
|
||||
@@ -66,20 +69,25 @@ void main()
|
||||
{
|
||||
// Нормирование вектора
|
||||
L_vertex = normalize(L_vertex);
|
||||
// арккосинус между вектором от поверхности к источнику и обратным направлением источника
|
||||
acosA = degrees(acos(dot(-L_vertex, normalize(light_f.data[i].direction_angle.xyz))));
|
||||
// Если угол меньше угла источника или угол источника минимален, то считаем освещенность
|
||||
if(acosA <= light_f.data[i].direction_angle.a)
|
||||
{
|
||||
// Диффузная составляющая
|
||||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||
// Зеркальная составляющая
|
||||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||
|
||||
// Диффузная составляющая
|
||||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||
// Зеркальная составляющая
|
||||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||
// Угасание с учетом расстояния
|
||||
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
|
||||
|
||||
// Угасание с учетом расстояния
|
||||
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
|
||||
|
||||
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
|
||||
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
|
||||
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
|
||||
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user