Вычисление коэф. угасания перед отправкой
This commit is contained in:
@@ -97,7 +97,13 @@ void Light::toData()
|
||||
|
||||
data[index].position = glm::vec3(result_transform[3]); // Позиция из матрицы трансформации
|
||||
data[index].color = color; // Цвет
|
||||
data[index].radius = radius; // Радиус действия источника
|
||||
// Если радиус изменился
|
||||
if (data[index].attenuation.r != radius)
|
||||
{
|
||||
data[index].attenuation.r = radius; // Радиус действия источника
|
||||
data[index].attenuation[1] = 4.5/radius; // Линейный коэф. угасания
|
||||
data[index].attenuation[2] = 4 * data[index].attenuation[1] * data[index].attenuation[1]; // Квадратичный коэф. угасания
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает ссылку на новый источник света
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user