diff --git a/include/Lights.h b/include/Lights.h index ec92d08..ffe2423 100644 --- a/include/Lights.h +++ b/include/Lights.h @@ -13,7 +13,7 @@ struct LightData { alignas(16) glm::vec3 position; // Позиция alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет - float radius; // Радиус действия источника + alignas(16) glm::vec3 attenuation; // Радиус действия источника, линейный и квадратичный коэф. угасания }; // Источник света diff --git a/shaders/lighting.frag b/shaders/lighting.frag index e128b8b..88b259d 100644 --- a/shaders/lighting.frag +++ b/shaders/lighting.frag @@ -13,7 +13,7 @@ struct LightData { vec3 position; vec3 color; - float radius; + vec3 attenuation; }; layout(std140, binding = 2) uniform Light @@ -62,7 +62,7 @@ void main() L_distance = length(L_vertex); // Проверка на дистанцию - if (L_distance < light_f.data[i].radius) + if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r) { // Нормирование вектора L_vertex = normalize(L_vertex); @@ -76,8 +76,7 @@ void main() specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p // Угасание с учетом расстояния - float kl = 4.5/light_f.data[i].radius; - attenuation = 1 / (1 + kl * L_distance + 4 * kl * kl * L_distance * L_distance); + attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance); color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1) + vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1); diff --git a/src/Lights.cpp b/src/Lights.cpp index af277e5..0efae7b 100644 --- a/src/Lights.cpp +++ b/src/Lights.cpp @@ -97,7 +97,13 @@ void Light::toData() data[index].position = glm::vec3(result_transform[3]); // Позиция из матрицы трансформации data[index].color = color; // Цвет - data[index].radius = radius; // Радиус действия источника + // Если радиус изменился + if (data[index].attenuation.r != radius) + { + data[index].attenuation.r = radius; // Радиус действия источника + data[index].attenuation[1] = 4.5/radius; // Линейный коэф. угасания + data[index].attenuation[2] = 4 * data[index].attenuation[1] * data[index].attenuation[1]; // Квадратичный коэф. угасания + } } // Возвращает ссылку на новый источник света