Вычисление коэф. угасания перед отправкой
This commit is contained in:
parent
e977037c8a
commit
a4a7df2073
|
@ -13,7 +13,7 @@ struct LightData
|
|||
{
|
||||
alignas(16) glm::vec3 position; // Позиция
|
||||
alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет
|
||||
float radius; // Радиус действия источника
|
||||
alignas(16) glm::vec3 attenuation; // Радиус действия источника, линейный и квадратичный коэф. угасания
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Источник света
|
||||
|
|
|
@ -13,7 +13,7 @@ struct LightData
|
|||
{
|
||||
vec3 position;
|
||||
vec3 color;
|
||||
float radius;
|
||||
vec3 attenuation;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||
|
@ -62,7 +62,7 @@ void main()
|
|||
L_distance = length(L_vertex);
|
||||
|
||||
// Проверка на дистанцию
|
||||
if (L_distance < light_f.data[i].radius)
|
||||
if (L_distance < light_f.data[i].attenuation.r)
|
||||
{
|
||||
// Нормирование вектора
|
||||
L_vertex = normalize(L_vertex);
|
||||
|
@ -76,8 +76,7 @@ void main()
|
|||
specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||
|
||||
// Угасание с учетом расстояния
|
||||
float kl = 4.5/light_f.data[i].radius;
|
||||
attenuation = 1 / (1 + kl * L_distance + 4 * kl * kl * L_distance * L_distance);
|
||||
attenuation = 1 / (1 + light_f.data[i].attenuation[1] * L_distance + light_f.data[i].attenuation[2] * L_distance * L_distance);
|
||||
|
||||
color += vec4(light_f.data[i].color*kd*diffuse * attenuation, 1)
|
||||
+ vec4(light_f.data[i].color*ks*specular * attenuation, 1);
|
||||
|
|
|
@ -97,7 +97,13 @@ void Light::toData()
|
|||
|
||||
data[index].position = glm::vec3(result_transform[3]); // Позиция из матрицы трансформации
|
||||
data[index].color = color; // Цвет
|
||||
data[index].radius = radius; // Радиус действия источника
|
||||
// Если радиус изменился
|
||||
if (data[index].attenuation.r != radius)
|
||||
{
|
||||
data[index].attenuation.r = radius; // Радиус действия источника
|
||||
data[index].attenuation[1] = 4.5/radius; // Линейный коэф. угасания
|
||||
data[index].attenuation[2] = 4 * data[index].attenuation[1] * data[index].attenuation[1]; // Квадратичный коэф. угасания
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает ссылку на новый источник света
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue