09/shaders/lighting.frag

51 lines
1.6 KiB
GLSL
Raw Permalink Normal View History

2022-12-20 11:58:07 +00:00
#version 420 core
in vec2 texCoord;
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
{
mat4 projection;
mat4 view;
vec3 position;
} camera;
layout(std140, binding = 2) uniform Light
{
vec3 position;
vec3 color;
} light_f;
uniform sampler2D gPosition;
uniform sampler2D gNormal;
uniform sampler2D gDiffuseP;
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
out vec4 color;
void main()
{
// Получим данные из текстур буфера
vec3 fragPos = texture(gPosition, texCoord).rgb;
vec3 N = texture(gNormal, texCoord).rgb;
vec3 kd = texture(gDiffuseP, texCoord).rgb;
vec3 ka = texture(gAmbientSpecular, texCoord).rgb;
float ks = texture(gAmbientSpecular, texCoord).a;
float p = texture(gDiffuseP, texCoord).a;
// Данные о камере относительно фрагмента
vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - fragPos);
// Данные об источнике отностиельно фрагмента
vec3 L_vertex = normalize(light_f.position - fragPos);
// Диффузная составляющая
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Вектор половины пути
vec3 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Зеркальная составляющая
float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
color = vec4(ka, 1)
+ vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)
+ vec4(light_f.color*ks*specular, 1);
}