#version 420 core in vec2 texCoord; layout(std140, binding = 0) uniform Camera { mat4 projection; mat4 view; vec3 position; } camera; layout(std140, binding = 2) uniform Light { vec3 position; vec3 color; } light_f; uniform sampler2D gPosition; uniform sampler2D gNormal; uniform sampler2D gDiffuseP; uniform sampler2D gAmbientSpecular; out vec4 color; void main() { // Получим данные из текстур буфера vec3 fragPos = texture(gPosition, texCoord).rgb; vec3 N = texture(gNormal, texCoord).rgb; vec3 kd = texture(gDiffuseP, texCoord).rgb; vec3 ka = texture(gAmbientSpecular, texCoord).rgb; float ks = texture(gAmbientSpecular, texCoord).a; float p = texture(gDiffuseP, texCoord).a; // Данные о камере относительно фрагмента vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - fragPos); // Данные об источнике отностиельно фрагмента vec3 L_vertex = normalize(light_f.position - fragPos); // Диффузная составляющая float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 // Вектор половины пути vec3 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex); // Зеркальная составляющая float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p color = vec4(ka, 1) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1); }