Шейдеры освещения

This commit is contained in:
parent 946cd5d082
commit 721dc90c0c
3 changed files with 64 additions and 20 deletions

51
shaders/lighting.frag Normal file
View File

@ -0,0 +1,51 @@
#version 420 core
in vec2 texCoord;
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
{
mat4 projection;
mat4 view;
vec3 position;
} camera;
layout(std140, binding = 2) uniform Light
{
vec3 position;
vec3 color;
} light_f;
uniform sampler2D gPosition;
uniform sampler2D gNormal;
uniform sampler2D gDiffuseP;
uniform sampler2D gAmbientSpecular;
out vec4 color;
void main()
{
// Получим данные из текстур буфера
vec3 fragPos = texture(gPosition, texCoord).rgb;
vec3 N = texture(gNormal, texCoord).rgb;
vec3 kd = texture(gDiffuseP, texCoord).rgb;
vec3 ka = texture(gAmbientSpecular, texCoord).rgb;
float ks = texture(gAmbientSpecular, texCoord).a;
float p = texture(gDiffuseP, texCoord).a;
// Данные о камере относительно фрагмента
vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - fragPos);
// Данные об источнике отностиельно фрагмента
vec3 L_vertex = normalize(light_f.position - fragPos);
// Диффузная составляющая
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Вектор половины пути
vec3 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Зеркальная составляющая
float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
color = vec4(ka, 1)
+ vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)
+ vec4(light_f.color*ks*specular, 1);
}

View File

@ -1,12 +0,0 @@
#version 420 core
in vec2 texCoord;
uniform sampler2D tex;
out vec4 color;
void main()
{
color = texture(tex, texCoord);
}

View File

@ -129,12 +129,14 @@ int main(void)
// Активируем базовый буфер кадра
FBO::useDefault();
// Шейдер для переноса текстуры на прямоугольник
ShaderProgram quadProgram;
// Шейдер для расчета освещенности
ShaderProgram lightShader;
// Загрузка и компиляция шейдеров
quadProgram.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/quad.vert");
quadProgram.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/quad.frag");
quadProgram.link();
lightShader.load(GL_VERTEX_SHADER, "shaders/quad.vert");
lightShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/lighting.frag");
lightShader.link();
const char* gtextures_shader_names[] = {"gPosition", "gNormal", "gDiffuseP", "gAmbientSpecular"};
lightShader.bindTextures(gtextures_shader_names, sizeof(gtextures_shader_names)/sizeof(const char*));
glm::vec3 quadVertices[] = { {-1.0f, 1.0f, 0.0f}
, {-1.0f, -1.0f, 0.0f}
@ -167,12 +169,15 @@ int main(void)
// Активируем базовый буфер кадра
FBO::useDefault();
// Подключаем шейдер для прямоугольника
quadProgram.use();
lightShader.use();
// Очистка буфера цвета и глубины
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Подключаем текстуру цветов
// Подключаем текстуры G-буфера
gPosition.use();
gNormal.use();
gDiffuseP.use();
// Рендерим прямоугольник
gAmbientSpecular.use();
// Рендерим прямоугольник с расчетом освещения
quadModel.render();
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно