Выходные данные от фрагментного шейдера буфера кадра
This commit is contained in:
parent
c32a450770
commit
6589012435
|
@ -24,7 +24,8 @@ uniform sampler2D tex_diffuse;
|
|||
uniform sampler2D tex_ambient;
|
||||
uniform sampler2D tex_specular;
|
||||
|
||||
out vec4 color;
|
||||
layout (location = 0) out vec4 colors;
|
||||
layout (location = 1) out vec4 normals;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
@ -36,6 +37,7 @@ void main()
|
|||
// Зеркальная составляющая
|
||||
float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||
|
||||
color = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
|
||||
colors = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
|
||||
normals = vec4(N, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
Loading…
Reference in New Issue