Выходные данные от фрагментного шейдера буфера кадра
This commit is contained in:
parent
c32a450770
commit
6589012435
|
@ -24,7 +24,8 @@ uniform sampler2D tex_diffuse;
|
||||||
uniform sampler2D tex_ambient;
|
uniform sampler2D tex_ambient;
|
||||||
uniform sampler2D tex_specular;
|
uniform sampler2D tex_specular;
|
||||||
|
|
||||||
out vec4 color;
|
layout (location = 0) out vec4 colors;
|
||||||
|
layout (location = 1) out vec4 normals;
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -36,6 +37,7 @@ void main()
|
||||||
// Зеркальная составляющая
|
// Зеркальная составляющая
|
||||||
float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||||
|
|
||||||
color = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
|
colors = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
|
||||||
|
normals = vec4(N, 1.0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue