Выходные данные от фрагментного шейдера буфера кадра
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									c32a450770
								
							
						
					
					
						commit
						6589012435
					
				@ -24,7 +24,8 @@ uniform sampler2D tex_diffuse;
 | 
			
		||||
uniform sampler2D tex_ambient;
 | 
			
		||||
uniform sampler2D tex_specular;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
out vec4 color; 
 | 
			
		||||
layout (location = 0) out vec4 colors;
 | 
			
		||||
layout (location = 1) out vec4 normals;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
@ -36,6 +37,7 @@ void main()
 | 
			
		||||
    // Зеркальная составляющая
 | 
			
		||||
    float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    color = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
 | 
			
		||||
    colors = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
 | 
			
		||||
    normals = vec4(N, 1.0);
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 
 | 
			
		||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user