Compare commits

..

3 Commits
v0.6 ... master

2 changed files with 8 additions and 11 deletions

View File

@ -4,7 +4,7 @@ in vec2 texCoord;
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
flat in vec3 N; // Нормаль
in vec3 N; // Нормаль
layout(std140, binding = 1) uniform Material
{
@ -31,14 +31,11 @@ void main()
// Диффузная составляющая
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
// Отраженный вектор
vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N));
// Вектор половины пути
vec3 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
// Зеркальная составляющая
float specular = 0;
// Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную
if (diffuse > 0)
specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
color = vec4(ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
color = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
}

View File

@ -23,7 +23,7 @@ out vec2 texCoord;
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
flat out vec3 N; // Нормаль трансформированная
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
void main()
{
@ -31,7 +31,7 @@ void main()
Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
N = normalize(mat3(model) * normals);
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
texCoord = inTexCoord;