Затенение по Фонгу
This commit is contained in:
parent
5945ceb269
commit
2f075a14ef
|
@ -2,8 +2,9 @@
|
||||||
|
|
||||||
in vec2 texCoord;
|
in vec2 texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
in float diffuse; // Диффузная составляющая
|
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
||||||
in float specular; // Зеркальная составляющая
|
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
||||||
|
in vec3 N; // Нормаль
|
||||||
|
|
||||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -11,7 +12,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||||
vec3 kd;
|
vec3 kd;
|
||||||
vec3 ks;
|
vec3 ks;
|
||||||
float p;
|
float p;
|
||||||
} material_f;
|
};
|
||||||
|
|
||||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -38,6 +39,6 @@ void main()
|
||||||
if (diffuse > 0)
|
if (diffuse > 0)
|
||||||
specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||||
|
|
||||||
color = vec4(ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
|
color = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
@ -11,14 +11,6 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||||
vec3 position;
|
vec3 position;
|
||||||
} camera;
|
} camera;
|
||||||
|
|
||||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec3 ka;
|
|
||||||
vec3 kd;
|
|
||||||
vec3 ks;
|
|
||||||
float p;
|
|
||||||
} material_v;
|
|
||||||
|
|
||||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vec3 position;
|
vec3 position;
|
||||||
|
@ -29,31 +21,17 @@ uniform mat4 model;
|
||||||
|
|
||||||
out vec2 texCoord;
|
out vec2 texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
out float diffuse; // Диффузная составляющая
|
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
||||||
out float specular; // Зеркальная составляющая
|
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
||||||
|
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
|
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
|
||||||
|
|
||||||
// Позиция камеры относительно вершины
|
Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
|
||||||
vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
|
L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
|
||||||
// Позиция источника света относительно вершины
|
N = normalize(mat3(model) * normals);
|
||||||
vec3 L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
|
|
||||||
vec3 N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
|
|
||||||
|
|
||||||
// Диффузная составляющая
|
|
||||||
diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
|
||||||
|
|
||||||
// Отраженный вектор
|
|
||||||
vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N));
|
|
||||||
// Зеркальная составляющая
|
|
||||||
specular = 0;
|
|
||||||
// Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную
|
|
||||||
if (diffuse > 0)
|
|
||||||
specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), material_v.p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
||||||
texCoord = inTexCoord;
|
texCoord = inTexCoord;
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue