From 2f075a14ef0ad61cc3b1b5c193e818c7e542f6a0 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: "re.kovalev" Date: Wed, 23 Nov 2022 14:18:42 +0300 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=D0=97=D0=B0=D1=82=D0=B5=D0=BD=D0=B5=D0=BD?= =?UTF-8?q?=D0=B8=D0=B5=20=D0=BF=D0=BE=20=D0=A4=D0=BE=D0=BD=D0=B3=D1=83?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- shaders/shader.frag | 9 +++++---- shaders/shader.vert | 34 ++++++---------------------------- 2 files changed, 11 insertions(+), 32 deletions(-) diff --git a/shaders/shader.frag b/shaders/shader.frag index 44b983f..df2d5eb 100644 --- a/shaders/shader.frag +++ b/shaders/shader.frag @@ -2,8 +2,9 @@ in vec2 texCoord; -in float diffuse; // Диффузная составляющая -in float specular; // Зеркальная составляющая +in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины +in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины +in vec3 N; // Нормаль layout(std140, binding = 1) uniform Material { @@ -11,7 +12,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material vec3 kd; vec3 ks; float p; -} material_f; +}; layout(std140, binding = 2) uniform Light { @@ -38,6 +39,6 @@ void main() if (diffuse > 0) specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p - color = vec4(ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord); + color = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord); } \ No newline at end of file diff --git a/shaders/shader.vert b/shaders/shader.vert index d0bbb63..4ed4012 100644 --- a/shaders/shader.vert +++ b/shaders/shader.vert @@ -11,14 +11,6 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera vec3 position; } camera; -layout(std140, binding = 1) uniform Material -{ - vec3 ka; - vec3 kd; - vec3 ks; - float p; -} material_v; - layout(std140, binding = 2) uniform Light { vec3 position; @@ -29,31 +21,17 @@ uniform mat4 model; out vec2 texCoord; -out float diffuse; // Диффузная составляющая -out float specular; // Зеркальная составляющая - +out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины +out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины +out vec3 N; // Нормаль трансформированноая void main() { vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины - // Позиция камеры относительно вершины - vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz); - // Позиция источника света относительно вершины - vec3 L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz); - vec3 N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали - - // Диффузная составляющая - diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 - - // Отраженный вектор - vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N)); - // Зеркальная составляющая - specular = 0; - // Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную - if (diffuse > 0) - specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), material_v.p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p - + Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz); + L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz); + N = normalize(mat3(model) * normals); gl_Position = camera.projection * camera.view * P; texCoord = inTexCoord;