Compare commits

...

5 Commits
v0.1 ... master

4 changed files with 227 additions and 13 deletions

View File

@ -13,8 +13,7 @@
], ],
"compilerPath": "C:/MinGW/bin/g++.exe", "compilerPath": "C:/MinGW/bin/g++.exe",
"cStandard": "c11", "cStandard": "c11",
"cppStandard": "c++11", "cppStandard": "c++11"
"intelliSenseMode": "gcc-x86"
} }
], ],
"version": 4 "version": 4

View File

@ -5,6 +5,7 @@
#include "Model.h" #include "Model.h"
#include "Camera.h" #include "Camera.h"
#include "Animation.h"
#include <GLM/gtc/type_ptr.hpp> #include <GLM/gtc/type_ptr.hpp>
#include <GLM/gtc/quaternion.hpp> #include <GLM/gtc/quaternion.hpp>
@ -23,7 +24,7 @@ class Scene
Scene(const Scene &copy); // Конструктор копирования Scene(const Scene &copy); // Конструктор копирования
Scene& operator=(const Scene& other); // Оператор присваивания Scene& operator=(const Scene& other); // Оператор присваивания
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рендер сцены void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer, bool recalc_animations = false); // Рендер сцены
void set_group_id(GLuint64 id, GLuint etc = 0); // Изменение флага записи идентификатора для всех моделей void set_group_id(GLuint64 id, GLuint etc = 0); // Изменение флага записи идентификатора для всех моделей
@ -33,13 +34,17 @@ class Scene
std::list<Node> nodes; // Список пустых узлов std::list<Node> nodes; // Список пустых узлов
std::list<Model> models; // Список моделей для рендера std::list<Model> models; // Список моделей для рендера
std::list<Camera> cameras; // Список камер std::list<Camera> cameras; // Список камер
std::vector<Animation> animations; // Список анимаций
std::map<std::string, size_t> animation_names; // Имя анимации - индекс
protected: protected:
void rebuld_tree(const Scene& from); // Перестройка дерева после копирования или присваивания void rebuld_tree(const Scene& from); // Перестройка дерева после копирования или присваивания
template <class T> template <class T>
void rebuild_Nodes_list(T& nodes, const Scene& from); // Перестройка узлов выбранного списка void rebuild_Nodes_list(T& nodes, const Scene& from); // Перестройка узлов выбранного списка
template <class T> template <class T>
void move_parent(Node& for_node, const std::list<T>& from_nodes, std::list<T>& this_nodes); // Сдвигает родителя узла между двумя списками при условии его принадлежности к оригинальному void move_parent(Node& for_node, const std::list<T>& from_nodes, std::list<T>& this_nodes); // Сдвигает родителя узла между двумя списками при условии его принадлежности к оригинальному
template <class T>
void move_animation_target(Node*& target, const std::list<T>& from_nodes, std::list<T>& this_nodes); // Перестройка узлов анимации
}; };
#endif // SCENE_H #endif // SCENE_H

View File

@ -8,7 +8,8 @@ Scene::Scene()
// Конструктор копирования // Конструктор копирования
Scene::Scene(const Scene &copy): root(copy.root), Scene::Scene(const Scene &copy): root(copy.root),
nodes(copy.nodes), models(copy.models), cameras(copy.cameras) nodes(copy.nodes), models(copy.models), cameras(copy.cameras),
animations(copy.animations), animation_names(copy.animation_names)
{ {
rebuld_tree(copy); rebuld_tree(copy);
} }
@ -20,6 +21,8 @@ Scene& Scene::operator=(const Scene& other)
nodes = other.nodes; nodes = other.nodes;
models = other.models; models = other.models;
cameras = other.cameras; cameras = other.cameras;
animations = other.animations;
animation_names = other.animation_names;
rebuld_tree(other); rebuld_tree(other);
@ -27,8 +30,15 @@ Scene& Scene::operator=(const Scene& other)
} }
// Рендер сцены // Рендер сцены
void Scene::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer) void Scene::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer, bool recalc_animations)
{ {
// Если требуется пересчитаем анимации
if (recalc_animations)
for (auto & animation : animations)
if (animation.isEnabled())
animation.process();
// Рендер моделей
for (auto & model : models) for (auto & model : models)
model.render(shaderProgram, material_buffer); model.render(shaderProgram, material_buffer);
} }
@ -79,6 +89,18 @@ void Scene::move_parent(Node& for_node, const std::list<T>& from_nodes, std::lis
for_node.setParent(&(*it_this)); for_node.setParent(&(*it_this));
} }
// Перестройка узлов анимации
template <class T>
void Scene::move_animation_target(Node*& target, const std::list<T>& from_nodes, std::list<T>& this_nodes)
{
// Цикл по элементам списков для перемещения родителя
// Списки в процессе копирования идеинтичные, вторая проверка не требуется
for (auto it_from = from_nodes.begin(), it_this = this_nodes.begin(); it_from != from_nodes.end(); ++it_from, ++it_this)
// Если адрес объекта, на который указывает итератор, совпадает с родителем - меняем родителя по второму итератору (it_this)
if (&(*it_from) == target)
target = &(*it_this);
}
// Перестройка дерева после копирования или присваивания // Перестройка дерева после копирования или присваивания
void Scene::rebuld_tree(const Scene& from) void Scene::rebuld_tree(const Scene& from)
{ {
@ -86,6 +108,32 @@ void Scene::rebuld_tree(const Scene& from)
rebuild_Nodes_list(nodes, from); rebuild_Nodes_list(nodes, from);
rebuild_Nodes_list(models, from); rebuild_Nodes_list(models, from);
rebuild_Nodes_list(cameras, from); rebuild_Nodes_list(cameras, from);
// Восстановим указатели на узлы для каналов анимаций
for (auto & animation : animations)
for (auto & channel : animation.channels)
{
// Если целевой узел - оригинальный корневой узел, то меняем на собственный корневой узел
if (channel.target == &from.root)
{
channel.target = &root;
continue;
}
// Если можно привести к модели, то ищем родителя среди моделей
if (dynamic_cast<Model*>(channel.target))
move_animation_target(channel.target, from.models, this->models);
else
// Иначе проверяем на принадлежность к камерам
if (dynamic_cast<Camera*>(channel.target))
move_animation_target(channel.target, from.cameras, this->cameras);
// Иначе это пустой узел
else
move_animation_target(channel.target, from.nodes, this->nodes);
// Не нашли узел - значит он не часть этой сцены
// и изменений по каналу не требуется
}
} }
#define TINYOBJLOADER_IMPLEMENTATION #define TINYOBJLOADER_IMPLEMENTATION
@ -277,6 +325,55 @@ void collectGLTFnodes(int node_id, std::vector<int> &nodes, tinygltf::Model &in_
collectGLTFnodes(child, nodes, in_model); collectGLTFnodes(child, nodes, in_model);
} }
float getFloatChannelOutput(int type, const void* array, int index)
{
float result;
switch (type)
{
case TINYGLTF_COMPONENT_TYPE_BYTE:
{
const char* bvalues = reinterpret_cast<const char*> (array);
result = bvalues[index] / 127.0;
if (result < -1.0)
result = -1.0;
break;
}
case TINYGLTF_COMPONENT_TYPE_UNSIGNED_BYTE:
{
const unsigned char* ubvalues = reinterpret_cast<const unsigned char*> (array);
result = ubvalues[index] / 255.0;
break;
}
case TINYGLTF_COMPONENT_TYPE_SHORT:
{
const short* svalues = reinterpret_cast<const short*> (array);
result = svalues[index] / 32767.0;
if (result < -1.0)
result = -1.0;
break;
}
case TINYGLTF_COMPONENT_TYPE_UNSIGNED_SHORT:
{
const unsigned short* usvalues = reinterpret_cast<const unsigned short*>(array);
result = usvalues[index] / 65535.0;
break;
}
default:
{
const float* fvalues = reinterpret_cast<const float*> (array);
result = fvalues[index];
}
}
return result;
}
Scene loadGLTFtoScene(std::string filename) Scene loadGLTFtoScene(std::string filename)
{ {
Scene result; Scene result;
@ -302,7 +399,7 @@ Scene loadGLTFtoScene(std::string filename)
auto &buffer = in_model.buffers[bufferView.buffer]; auto &buffer = in_model.buffers[bufferView.buffer];
BOs.push_back(BO((BUFFER_TYPE)bufferView.target, buffer.data.data() + bufferView.byteOffset, bufferView.byteLength)); BOs.push_back(BO((BUFFER_TYPE)bufferView.target, buffer.data.data() + bufferView.byteOffset, bufferView.byteLength));
} }
// Адрес директории для относительных путей изображений // Адрес директории для относительных путей изображений
std::string dir = filename.substr(0, filename.find_last_of("/\\") + 1); std::string dir = filename.substr(0, filename.find_last_of("/\\") + 1);
// Загрузим используемые текстуры // Загрузим используемые текстуры
@ -343,7 +440,7 @@ Scene loadGLTFtoScene(std::string filename)
std::vector<Node *> pNodes(in_model.nodes.size(), NULL); std::vector<Node *> pNodes(in_model.nodes.size(), NULL);
// Индексы родителей (-1 - корневой узел сцены) // Индексы родителей (-1 - корневой узел сцены)
std::vector<int> parents_id(in_model.nodes.size(), -1); std::vector<int> parents_id(in_model.nodes.size(), -1);
// Цикл по сценам // Цикл по сценам
for (auto &scene : in_model.scenes) for (auto &scene : in_model.scenes)
{ {
@ -488,7 +585,7 @@ Scene loadGLTFtoScene(std::string filename)
} }
} }
} }
result.models.push_back(model); // Добавляем к сцене result.models.push_back(model); // Добавляем к сцене
// Если ещё не сохранили // Если ещё не сохранили
if (!pNodes[node_id]) if (!pNodes[node_id])
@ -526,6 +623,116 @@ Scene loadGLTFtoScene(std::string filename)
} }
} }
// Цикл по анимациям
for (auto &in_animation : in_model.animations)
{
Animation animation;
for (auto &in_channel : in_animation.channels)
{
Channel channel;
channel.target = pNodes[in_channel.target_node]; // Анимируемый узел
// Анимируемый параметр
if (in_channel.target_path == "translation")
channel.path = POSITION;
else
if (in_channel.target_path == "rotation")
channel.path = ROTATION;
else
if (in_channel.target_path == "scale")
channel.path = SCALE;
else
throw std::runtime_error("Неподдерживаемый параметр анимации");
// Получение сэмплера для канала
const auto& sampler = in_animation.samplers[in_channel.sampler];
// Тип интерполяции
if (sampler.interpolation == "LINEAR")
channel.interpolation = LINEAR;
else
if (sampler.interpolation == "STEP")
channel.interpolation = STEP;
else
if (sampler.interpolation == "CUBICSPLINE")
channel.interpolation = CUBICSPLINE;
else
throw std::runtime_error("Неподдерживаемый тип интерполяции");
// Получение временных меток ключевых кадров (Input Accessor)
const auto& inputAccessor = in_model.accessors[sampler.input];
const auto& inputBufferView = in_model.bufferViews[inputAccessor.bufferView];
const auto& inputBuffer = in_model.buffers[inputBufferView.buffer];
const float* keyframeTimes = reinterpret_cast<const float*>(&inputBuffer.data[inputBufferView.byteOffset + inputAccessor.byteOffset]);
// Скопируем через метод insert
channel.timestamps.insert(channel.timestamps.end(), keyframeTimes, keyframeTimes + inputAccessor.count);
// Получение данных ключевых кадров (Output Accessor)
const auto& outputAccessor = in_model.accessors[sampler.output];
const auto& outputBufferView = in_model.bufferViews[outputAccessor.bufferView];
const auto& outputBuffer = in_model.buffers[outputBufferView.buffer];
// Зарезервируем место
channel.values.resize(inputAccessor.count);
if (channel.interpolation == CUBICSPLINE)
channel.tangents.resize(inputAccessor.count);
// Проверим формат и запишем данные с учетом преобразования
if (( (channel.path == POSITION || channel.path == SCALE)
&& outputAccessor.type == TINYGLTF_TYPE_VEC3) // == 3
|| ( channel.path == ROTATION
&& outputAccessor.type == TINYGLTF_TYPE_VEC4) // == 4
)
{
// Цикл по ключевым кадрам
for (int keyframe = 0; keyframe < inputAccessor.count; keyframe++)
// Цикл по компонентам
for (int component = 0; component < outputAccessor.type; component++)
{
// Для CUBICSPLINE интерполяции требуется дополнительно списать касательные
if (channel.interpolation == CUBICSPLINE)
{
if (channel.path == ROTATION)
{
channel.tangents[keyframe].in. quat[component] = getFloatChannelOutput(outputAccessor.componentType, &outputBuffer.data[outputBufferView.byteOffset + outputAccessor.byteOffset], keyframe*outputAccessor.type*3 + component);
channel.values [keyframe]. quat[component] = getFloatChannelOutput(outputAccessor.componentType, &outputBuffer.data[outputBufferView.byteOffset + outputAccessor.byteOffset], keyframe*outputAccessor.type*3 + outputAccessor.type + component);
channel.tangents[keyframe].out.quat[component] = getFloatChannelOutput(outputAccessor.componentType, &outputBuffer.data[outputBufferView.byteOffset + outputAccessor.byteOffset], keyframe*outputAccessor.type*3 + outputAccessor.type*2 + component);
}
else
{
channel.tangents[keyframe].in. vec3[component] = getFloatChannelOutput(outputAccessor.componentType, &outputBuffer.data[outputBufferView.byteOffset + outputAccessor.byteOffset], keyframe*outputAccessor.type*3 + component);
channel.values [keyframe]. vec3[component] = getFloatChannelOutput(outputAccessor.componentType, &outputBuffer.data[outputBufferView.byteOffset + outputAccessor.byteOffset], keyframe*outputAccessor.type*3 + outputAccessor.type + component);
channel.tangents[keyframe].out.vec3[component] = getFloatChannelOutput(outputAccessor.componentType, &outputBuffer.data[outputBufferView.byteOffset + outputAccessor.byteOffset], keyframe*outputAccessor.type*3 + outputAccessor.type*2 + component);
}
}
else
if (channel.path == ROTATION)
channel.values [keyframe]. quat[component] = getFloatChannelOutput(outputAccessor.componentType, &outputBuffer.data[outputBufferView.byteOffset + outputAccessor.byteOffset], keyframe*outputAccessor.type + component);
else
channel.values [keyframe]. vec3[component] = getFloatChannelOutput(outputAccessor.componentType, &outputBuffer.data[outputBufferView.byteOffset + outputAccessor.byteOffset], keyframe*outputAccessor.type + component);
}
}
else
throw std::runtime_error("Неподдерживаемые данные анимации");
animation.channels.push_back(channel);
}
// Имя анимации
// Если имени нет - сгенерируем
if (in_animation.name.empty())
{
std::string name = filename + std::to_string(result.animations.size());
result.animation_names[name] = result.animations.size();
}
else
result.animation_names[in_animation.name] = result.animations.size();
result.animations.push_back(animation);
}
// Зададим трансформацию и родителей для узлов // Зададим трансформацию и родителей для узлов
// Цикл по всем индексам узлов // Цикл по всем индексам узлов
for (int node_id = 0; node_id < in_model.nodes.size(); node_id++) for (int node_id = 0; node_id < in_model.nodes.size(); node_id++)

View File

@ -153,10 +153,13 @@ int main(void)
gShader.bindTextures(textures_base_shader_names, sizeof(textures_base_shader_names)/sizeof(const char*)); gShader.bindTextures(textures_base_shader_names, sizeof(textures_base_shader_names)/sizeof(const char*));
// Загрузка сцены из obj файла // Загрузка сцены из obj файла
Scene scene = loadGLTFtoScene("../resources/models/blob.gltf"); Scene scene = loadGLTFtoScene("../resources/models/rotating-cube_cubic-spline.gltf");
scene.root.e_scale() = glm::vec3(0.01); scene.root.e_position().y = -1;
scene.root.e_position().z = 1; scene.root.e_position().z = 3;
scene.set_group_id((GLuint64) &scene.root); scene.set_group_id((GLuint64) &scene.root);
// Включим первую анимацию, если есть
if (scene.animations.size())
scene.animations[0].begin();
// Установка цвета очистки буфера цвета // Установка цвета очистки буфера цвета
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
@ -473,7 +476,7 @@ int main(void)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Тут производится рендер // Тут производится рендер
scene.render(gShader, material_data); scene.render(gShader, material_data, true);
rectangle.render(gShader, material_data); rectangle.render(gShader, material_data);
// Отрисовка отладочных лампочек со специальным шейдером // Отрисовка отладочных лампочек со специальным шейдером