Compare commits
6 Commits
Author | SHA1 | Date |
---|---|---|
Ковалев Роман Евгеньевич | 94a505b5c5 | |
Ковалев Роман Евгеньевич | 9cd011835a | |
Ковалев Роман Евгеньевич | 6d065b3445 | |
Ковалев Роман Евгеньевич | 14304a843a | |
Ковалев Роман Евгеньевич | 56e31c4afa | |
Ковалев Роман Евгеньевич | 704d8a236b |
|
@ -12,8 +12,7 @@
|
||||||
],
|
],
|
||||||
"compilerPath": "C:/MinGW/bin/g++.exe",
|
"compilerPath": "C:/MinGW/bin/g++.exe",
|
||||||
"cStandard": "c11",
|
"cStandard": "c11",
|
||||||
"cppStandard": "c++11",
|
"cppStandard": "c++11"
|
||||||
"intelliSenseMode": "gcc-x86"
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
],
|
],
|
||||||
"version": 4
|
"version": 4
|
||||||
|
|
|
@ -63,8 +63,11 @@ struct Material
|
||||||
alignas(16) glm::vec3 kd; // коэф. диффузного отражения (цвет объекта)
|
alignas(16) glm::vec3 kd; // коэф. диффузного отражения (цвет объекта)
|
||||||
alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика
|
alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика
|
||||||
float p; // показатель глянцевости
|
float p; // показатель глянцевости
|
||||||
|
int normalmapped; // Использование карт нормалей
|
||||||
|
int parallaxmapped; // Использование параллакса
|
||||||
|
int displacementmapped; // Использование карт высот для сдвига вершин
|
||||||
// Значения по умолчанию
|
// Значения по умолчанию
|
||||||
Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1) { };
|
Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1), normalmapped(false), parallaxmapped(false), displacementmapped(false) { };
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Класс модели
|
// Класс модели
|
||||||
|
|
|
@ -6,6 +6,9 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||||
vec3 kd;
|
vec3 kd;
|
||||||
vec3 ks;
|
vec3 ks;
|
||||||
float p;
|
float p;
|
||||||
|
bool normalmapped;
|
||||||
|
bool parallaxmapped;
|
||||||
|
bool displacementmapped;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
in vec3 pos_local;
|
in vec3 pos_local;
|
||||||
|
|
|
@ -6,6 +6,9 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||||
vec3 kd;
|
vec3 kd;
|
||||||
vec3 ks;
|
vec3 ks;
|
||||||
float p;
|
float p;
|
||||||
|
bool normalmapped;
|
||||||
|
bool parallaxmapped;
|
||||||
|
bool displacementmapped;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
|
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
|
||||||
|
@ -18,6 +21,7 @@ in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||||
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||||
in vec3 T; // Касательный вектор
|
in vec3 T; // Касательный вектор
|
||||||
in vec3 B; // Бикасательный вектор
|
in vec3 B; // Бикасательный вектор
|
||||||
|
in vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
|
||||||
|
|
||||||
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
||||||
uniform sampler2D tex_ambient;
|
uniform sampler2D tex_ambient;
|
||||||
|
@ -25,20 +29,78 @@ uniform sampler2D tex_specular;
|
||||||
uniform sampler2D tex_heights;
|
uniform sampler2D tex_heights;
|
||||||
uniform sampler2D tex_normal;
|
uniform sampler2D tex_normal;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform float parallax_heightScale = 0.1;
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Сформируем TBN матрицу
|
// Сформируем TBN матрицу
|
||||||
mat3 TBN = mat3(T, B, N);
|
mat3 TBN = mat3(T, B, N);
|
||||||
|
// Перевод вектора в касательное пространство
|
||||||
|
vec3 viewTBN = normalize(transpose(TBN) * view);
|
||||||
|
// Измененные текстурные координаты
|
||||||
|
vec2 new_texCoord = texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
// Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
|
// Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
|
||||||
gPosition = vertex;
|
gPosition = vertex;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (parallaxmapped)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Число слоев
|
||||||
|
float layersCount = 32;
|
||||||
|
// Вычислим размер каждого слоя
|
||||||
|
float layerDepth = 1.0 / layersCount;
|
||||||
|
// Глубина текущего слоя
|
||||||
|
float currentLayerDepth = 0.0;
|
||||||
|
// Величина сдвига между слоями
|
||||||
|
vec2 deltaTexCoords = (parallax_heightScale * viewTBN.xy / viewTBN.z) / layersCount;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Переменные для вычислений
|
||||||
|
vec2 currentTexCoords = texCoord;
|
||||||
|
float currentDepthMapValue = 1.0 - texture(tex_heights, currentTexCoords).r;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Пока глубина текущего слоя меньше текущего значения глубины из текстуры
|
||||||
|
while(currentLayerDepth < currentDepthMapValue)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Сдвигаем координаты
|
||||||
|
currentTexCoords -= deltaTexCoords;
|
||||||
|
// Обновляем значение глубины из текстуры
|
||||||
|
currentDepthMapValue = 1.0 - texture(tex_heights, currentTexCoords).r;
|
||||||
|
// Сдвигаем глубину на следующий слой
|
||||||
|
currentLayerDepth += layerDepth;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Получим значение текстурных координат с предыдущего шага
|
||||||
|
vec2 prevTexCoords = currentTexCoords + deltaTexCoords;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Значения глубины до и после пересечения
|
||||||
|
float afterDepth = currentDepthMapValue - currentLayerDepth;
|
||||||
|
float beforeDepth = 1.0 - texture(tex_heights, prevTexCoords).r - currentLayerDepth + layerDepth;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Интерполяция текстурных координат
|
||||||
|
float weight = afterDepth / (afterDepth - beforeDepth);
|
||||||
|
new_texCoord = prevTexCoords * weight + currentTexCoords * (1.0 - weight);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проверка диапазона [0;1]
|
||||||
|
if(new_texCoord.x > 1.0 || new_texCoord.y > 1.0 || new_texCoord.x < 0.0 || new_texCoord.y < 0.0)
|
||||||
|
discard;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Сохранение нормали в G-буфере
|
// Сохранение нормали в G-буфере
|
||||||
gNormal = N;
|
gNormal = N;
|
||||||
|
// Если используется карта нормалей
|
||||||
|
if (normalmapped)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1]
|
||||||
|
gNormal = texture(tex_normal, new_texCoord).rgb * 2 - 1.0f;
|
||||||
|
gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Сохранение диффузного цвета
|
// Сохранение диффузного цвета
|
||||||
gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, texCoord).rgb * kd;
|
gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, new_texCoord).rgb * kd;
|
||||||
// Сохранение глянцевости
|
// Сохранение глянцевости
|
||||||
gDiffuseP.a = p;
|
gDiffuseP.a = p;
|
||||||
// Сохранение фоновой составляющей
|
// Сохранение фоновой составляющей
|
||||||
gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, texCoord).rgb * ka;
|
gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, new_texCoord).rgb * ka;
|
||||||
// Сохранение зеркальной составляющей
|
// Сохранение зеркальной составляющей
|
||||||
gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, texCoord).r * ks.r;
|
gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, new_texCoord).r * ks.r;
|
||||||
}
|
}
|
|
@ -13,6 +13,20 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||||
vec3 position;
|
vec3 position;
|
||||||
} camera;
|
} camera;
|
||||||
|
|
||||||
|
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vec3 ka;
|
||||||
|
vec3 kd;
|
||||||
|
vec3 ks;
|
||||||
|
float p;
|
||||||
|
bool normalmapped;
|
||||||
|
bool parallaxmapped;
|
||||||
|
bool displacementmapped;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform sampler2D tex_heights;
|
||||||
|
uniform float displacement_heightScale = 0.1;
|
||||||
|
|
||||||
uniform mat4 model;
|
uniform mat4 model;
|
||||||
|
|
||||||
out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
||||||
|
@ -20,6 +34,7 @@ out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||||
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||||
out vec3 T; // Касательный вектор
|
out vec3 T; // Касательный вектор
|
||||||
out vec3 B; // Бикасательный вектор
|
out vec3 B; // Бикасательный вектор
|
||||||
|
out vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -33,5 +48,13 @@ void main()
|
||||||
T = normalize(mat3(model) * tangent);
|
T = normalize(mat3(model) * tangent);
|
||||||
B = normalize(mat3(model) * bitangent);
|
B = normalize(mat3(model) * bitangent);
|
||||||
|
|
||||||
|
view = camera.position - vertex;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (displacementmapped)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float height = texture(tex_heights, texCoord).r * displacement_heightScale;
|
||||||
|
P.xyz += mat3(T, B, N) * vec3(0, 0, height);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
||||||
}
|
}
|
58
src/main.cpp
58
src/main.cpp
|
@ -322,61 +322,21 @@ int main(void)
|
||||||
ssaoBlurShader.link();
|
ssaoBlurShader.link();
|
||||||
|
|
||||||
// Модель прямоугольника
|
// Модель прямоугольника
|
||||||
Model rectangle;
|
Scene rectangle = loadOBJtoScene("../resources/models/plane2.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
|
||||||
|
|
||||||
// Вершины прямоугольника
|
|
||||||
glm::vec3 rectangle_verticies[] = { {-0.5f, 0.0f, -0.5f}
|
|
||||||
, { 0.5f, 0.0f, -0.5f}
|
|
||||||
, { 0.5f, 0.0f, 0.5f}
|
|
||||||
, {-0.5f, 0.0f, 0.5f}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
// Загрузка вершин модели
|
|
||||||
rectangle.load_verteces(rectangle_verticies, sizeof(rectangle_verticies)/sizeof(glm::vec3));
|
|
||||||
|
|
||||||
// индексы вершин
|
|
||||||
GLuint rectangle_indices[] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
|
|
||||||
// Загрузка индексов модели
|
|
||||||
rectangle.load_indices(rectangle_indices, sizeof(rectangle_indices)/sizeof(GLuint));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Нормали
|
|
||||||
glm::vec3 rectangle_normals[] = { {0.0f, 1.0f, 0.0f}
|
|
||||||
, {0.0f, 1.0f, 0.0f}
|
|
||||||
, {0.0f, 1.0f, 0.0f}
|
|
||||||
, {0.0f, 1.0f, 0.0f}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
// Загрузка нормалей модели
|
|
||||||
rectangle.load_normals(rectangle_normals, sizeof(rectangle_normals)/sizeof(glm::vec3));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Зададим горизонтальное положение перед камерой
|
// Зададим горизонтальное положение перед камерой
|
||||||
rectangle.e_position().y = -1;
|
rectangle.root.e_position().y = -1;
|
||||||
rectangle.e_position().z = 2;
|
rectangle.root.e_position().z = 2;
|
||||||
rectangle.e_scale() = glm::vec3(4);
|
rectangle.root.e_rotation() = glm::quat(0.707f, 0.707f, 0.0f, 0.0f);
|
||||||
|
rectangle.root.e_scale() = glm::vec3(4);
|
||||||
// Параметры материала
|
|
||||||
rectangle.material.ka = {0.05, 0.05, 0.05};
|
|
||||||
rectangle.material.kd = {1, 1, 1};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Текстуры для прямоугольника
|
// Текстуры для прямоугольника
|
||||||
Texture rectangle_diffuse(TEX_DIFFUSE, "../resources/textures/rekovalev_diffusemap.png");
|
Texture rectangle_diffuse(TEX_DIFFUSE, "../resources/textures/rekovalev_diffusemap.png");
|
||||||
rectangle.set_texture(rectangle_diffuse);
|
rectangle.models.begin()->set_texture(rectangle_diffuse);
|
||||||
Texture rectangle_normal(TEX_NORMAL, "../resources/textures/rekovalev_normalmap.png");
|
Texture rectangle_normal(TEX_NORMAL, "../resources/textures/rekovalev_normalmap.png");
|
||||||
rectangle.set_texture(rectangle_normal);
|
rectangle.models.begin()->set_texture(rectangle_normal);
|
||||||
Texture rectangle_heights(TEX_HEIGHTS, "../resources/textures/rekovalev_bumpmap.png");
|
Texture rectangle_heights(TEX_HEIGHTS, "../resources/textures/rekovalev_bumpmap.png");
|
||||||
rectangle.set_texture(rectangle_heights);
|
rectangle.models.begin()->set_texture(rectangle_heights);
|
||||||
|
|
||||||
// Текстурные координаты
|
|
||||||
glm::vec2 rectangle_texCoord[] = { { 1.0f, 0.0f }
|
|
||||||
, { 1.0f, 1.0f }
|
|
||||||
, { 0.0f, 1.0f }
|
|
||||||
, { 0.0f, 0.0f }
|
|
||||||
};
|
|
||||||
rectangle.load_texCoords(rectangle_texCoord, sizeof(rectangle_texCoord)/sizeof(glm::vec2));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Касательные и бикасательные векторы
|
|
||||||
glm::vec3 rectangle_tangent[4], rectangle_bitangent[4];
|
|
||||||
calc_tb(rectangle_indices, 6, rectangle_verticies, rectangle_texCoord, rectangle_tangent, rectangle_bitangent);
|
|
||||||
rectangle.load_tangent(rectangle_tangent, 4);
|
|
||||||
rectangle.load_bitangent(rectangle_bitangent, 4);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Шейдер для рисования отладочных лампочек
|
// Шейдер для рисования отладочных лампочек
|
||||||
ShaderProgram bulbShader;
|
ShaderProgram bulbShader;
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue