parallax occlusion
This commit is contained in:
parent
56e31c4afa
commit
14304a843a
|
@ -64,7 +64,7 @@ struct Material
|
|||
alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика
|
||||
float p; // показатель глянцевости
|
||||
int normalmapped; // Использование карт нормалей
|
||||
bool parallaxmapped; // Использование параллакса
|
||||
int parallaxmapped; // Использование параллакса
|
||||
// Значения по умолчанию
|
||||
Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1), normalmapped(false), parallaxmapped(false) { };
|
||||
};
|
||||
|
|
|
@ -28,7 +28,7 @@ uniform sampler2D tex_specular;
|
|||
uniform sampler2D tex_heights;
|
||||
uniform sampler2D tex_normal;
|
||||
|
||||
uniform float parallax_heightScale = 0.03;
|
||||
uniform float parallax_heightScale = 0.1;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
|
@ -44,9 +44,42 @@ void main()
|
|||
|
||||
if (parallaxmapped)
|
||||
{
|
||||
float height = 1.0 - texture(tex_heights, texCoord).r;
|
||||
new_texCoord -= viewTBN.xy* (height * parallax_heightScale);
|
||||
// Число слоев
|
||||
float layersCount = 32;
|
||||
// Вычислим размер каждого слоя
|
||||
float layerDepth = 1.0 / layersCount;
|
||||
// Глубина текущего слоя
|
||||
float currentLayerDepth = 0.0;
|
||||
// Величина сдвига между слоями
|
||||
vec2 deltaTexCoords = (parallax_heightScale * viewTBN.xy / viewTBN.z) / layersCount;
|
||||
|
||||
// Переменные для вычислений
|
||||
vec2 currentTexCoords = texCoord;
|
||||
float currentDepthMapValue = 1.0 - texture(tex_heights, currentTexCoords).r;
|
||||
|
||||
// Пока глубина текущего слоя меньше текущего значения глубины из текстуры
|
||||
while(currentLayerDepth < currentDepthMapValue)
|
||||
{
|
||||
// Сдвигаем координаты
|
||||
currentTexCoords -= deltaTexCoords;
|
||||
// Обновляем значение глубины из текстуры
|
||||
currentDepthMapValue = 1.0 - texture(tex_heights, currentTexCoords).r;
|
||||
// Сдвигаем глубину на следующий слой
|
||||
currentLayerDepth += layerDepth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Получим значение текстурных координат с предыдущего шага
|
||||
vec2 prevTexCoords = currentTexCoords + deltaTexCoords;
|
||||
|
||||
// Значения глубины до и после пересечения
|
||||
float afterDepth = currentDepthMapValue - currentLayerDepth;
|
||||
float beforeDepth = 1.0 - texture(tex_heights, prevTexCoords).r - currentLayerDepth + layerDepth;
|
||||
|
||||
// Интерполяция текстурных координат
|
||||
float weight = afterDepth / (afterDepth - beforeDepth);
|
||||
new_texCoord = prevTexCoords * weight + currentTexCoords * (1.0 - weight);
|
||||
|
||||
// Проверка диапазона [0;1]
|
||||
if(new_texCoord.x > 1.0 || new_texCoord.y > 1.0 || new_texCoord.x < 0.0 || new_texCoord.y < 0.0)
|
||||
discard;
|
||||
}
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue