Дополнение шейдеров
This commit is contained in:
parent
0703da0f1f
commit
cf993cfe70
|
@ -16,13 +16,19 @@ layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular;
|
||||||
in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
||||||
in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||||
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||||
|
in vec3 T; // Касательный вектор
|
||||||
|
in vec3 B; // Бикасательный вектор
|
||||||
|
|
||||||
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
||||||
uniform sampler2D tex_ambient;
|
uniform sampler2D tex_ambient;
|
||||||
uniform sampler2D tex_specular;
|
uniform sampler2D tex_specular;
|
||||||
|
uniform sampler2D tex_heights;
|
||||||
|
uniform sampler2D tex_normal;
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// Сформируем TBN матрицу
|
||||||
|
mat3 TBN = mat3(T, B, N);
|
||||||
// Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
|
// Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
|
||||||
gPosition = vertex;
|
gPosition = vertex;
|
||||||
// Сохранение нормали в G-буфере
|
// Сохранение нормали в G-буфере
|
||||||
|
|
|
@ -3,6 +3,8 @@
|
||||||
layout(location = 0) in vec3 pos;
|
layout(location = 0) in vec3 pos;
|
||||||
layout(location = 1) in vec2 inTexCoord;
|
layout(location = 1) in vec2 inTexCoord;
|
||||||
layout(location = 2) in vec3 normals;
|
layout(location = 2) in vec3 normals;
|
||||||
|
layout(location = 3) in vec3 tangent;
|
||||||
|
layout(location = 4) in vec3 bitangent;
|
||||||
|
|
||||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -16,6 +18,8 @@ uniform mat4 model;
|
||||||
out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
||||||
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||||
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||||
|
out vec3 T; // Касательный вектор
|
||||||
|
out vec3 B; // Бикасательный вектор
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -26,5 +30,8 @@ void main()
|
||||||
|
|
||||||
texCoord = inTexCoord; // Текстурные координаты
|
texCoord = inTexCoord; // Текстурные координаты
|
||||||
|
|
||||||
|
T = normalize(mat3(model) * tangent);
|
||||||
|
B = normalize(mat3(model) * bitangent);
|
||||||
|
|
||||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
||||||
}
|
}
|
Loading…
Reference in New Issue