Дополнение шейдеров

This commit is contained in:
parent 0703da0f1f
commit cf993cfe70
2 changed files with 13 additions and 0 deletions

View File

@ -16,13 +16,19 @@ layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular;
in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
in vec3 N; // Нормаль трансформированноая in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
in vec3 T; // Касательный вектор
in vec3 B; // Бикасательный вектор
uniform sampler2D tex_diffuse; uniform sampler2D tex_diffuse;
uniform sampler2D tex_ambient; uniform sampler2D tex_ambient;
uniform sampler2D tex_specular; uniform sampler2D tex_specular;
uniform sampler2D tex_heights;
uniform sampler2D tex_normal;
void main() void main()
{ {
// Сформируем TBN матрицу
mat3 TBN = mat3(T, B, N);
// Сохранение позиции фрагмента в G-буфере // Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
gPosition = vertex; gPosition = vertex;
// Сохранение нормали в G-буфере // Сохранение нормали в G-буфере

View File

@ -3,6 +3,8 @@
layout(location = 0) in vec3 pos; layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(location = 1) in vec2 inTexCoord; layout(location = 1) in vec2 inTexCoord;
layout(location = 2) in vec3 normals; layout(location = 2) in vec3 normals;
layout(location = 3) in vec3 tangent;
layout(location = 4) in vec3 bitangent;
layout(std140, binding = 0) uniform Camera layout(std140, binding = 0) uniform Camera
{ {
@ -16,6 +18,8 @@ uniform mat4 model;
out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
out vec3 T; // Касательный вектор
out vec3 B; // Бикасательный вектор
void main() void main()
{ {
@ -26,5 +30,8 @@ void main()
texCoord = inTexCoord; // Текстурные координаты texCoord = inTexCoord; // Текстурные координаты
T = normalize(mat3(model) * tangent);
B = normalize(mat3(model) * bitangent);
gl_Position = camera.projection * camera.view * P; gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
} }