diff --git a/shaders/gshader.frag b/shaders/gshader.frag index 4e35b24..1c82951 100644 --- a/shaders/gshader.frag +++ b/shaders/gshader.frag @@ -16,13 +16,19 @@ layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular; in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве in vec3 N; // Нормаль трансформированноая in vec2 texCoord; // Текстурные координаты +in vec3 T; // Касательный вектор +in vec3 B; // Бикасательный вектор uniform sampler2D tex_diffuse; uniform sampler2D tex_ambient; uniform sampler2D tex_specular; +uniform sampler2D tex_heights; +uniform sampler2D tex_normal; void main() { + // Сформируем TBN матрицу + mat3 TBN = mat3(T, B, N); // Сохранение позиции фрагмента в G-буфере gPosition = vertex; // Сохранение нормали в G-буфере diff --git a/shaders/gshader.vert b/shaders/gshader.vert index 0d7ea72..de78f90 100644 --- a/shaders/gshader.vert +++ b/shaders/gshader.vert @@ -3,6 +3,8 @@ layout(location = 0) in vec3 pos; layout(location = 1) in vec2 inTexCoord; layout(location = 2) in vec3 normals; +layout(location = 3) in vec3 tangent; +layout(location = 4) in vec3 bitangent; layout(std140, binding = 0) uniform Camera { @@ -16,6 +18,8 @@ uniform mat4 model; out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве out vec3 N; // Нормаль трансформированноая out vec2 texCoord; // Текстурные координаты +out vec3 T; // Касательный вектор +out vec3 B; // Бикасательный вектор void main() { @@ -26,5 +30,8 @@ void main() texCoord = inTexCoord; // Текстурные координаты + T = normalize(mat3(model) * tangent); + B = normalize(mat3(model) * bitangent); + gl_Position = camera.projection * camera.view * P; } \ No newline at end of file