Текстуры высот и нормалей
This commit is contained in:
parent
2aaf2b51b2
commit
a2a4097a20
|
@ -99,6 +99,8 @@ class Model : public Node
|
||||||
Texture texture_diffuse; // Диффузная текстура
|
Texture texture_diffuse; // Диффузная текстура
|
||||||
Texture texture_ambient; // Текстура фонового освщения
|
Texture texture_ambient; // Текстура фонового освщения
|
||||||
Texture texture_specular; // Текстура зеркального отражения
|
Texture texture_specular; // Текстура зеркального отражения
|
||||||
|
Texture texture_heights; // Текстура высот
|
||||||
|
Texture texture_normals; // Текстура нормалей
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
#endif // MODEL_H
|
#endif // MODEL_H
|
||||||
|
|
|
@ -10,6 +10,8 @@ enum TexType {
|
||||||
TEX_DIFFUSE,
|
TEX_DIFFUSE,
|
||||||
TEX_AMBIENT,
|
TEX_AMBIENT,
|
||||||
TEX_SPECULAR,
|
TEX_SPECULAR,
|
||||||
|
TEX_HEIGHTS,
|
||||||
|
TEX_NORMAL,
|
||||||
TEX_AVAILABLE_COUNT
|
TEX_AVAILABLE_COUNT
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -215,6 +215,7 @@ verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byt
|
||||||
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo),
|
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo),
|
||||||
tangent_vbo(copy.tangent_vbo), bitangent_vbo(copy.bitangent_vbo),
|
tangent_vbo(copy.tangent_vbo), bitangent_vbo(copy.bitangent_vbo),
|
||||||
texture_diffuse(copy.texture_diffuse), texture_ambient(copy.texture_ambient), texture_specular(copy.texture_specular),
|
texture_diffuse(copy.texture_diffuse), texture_ambient(copy.texture_ambient), texture_specular(copy.texture_specular),
|
||||||
|
texture_heights(copy.texture_heights), texture_normals(copy.texture_normals),
|
||||||
material(copy.material)
|
material(copy.material)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -241,6 +242,9 @@ Model& Model::operator=(const Model& other)
|
||||||
texture_ambient = other.texture_ambient;
|
texture_ambient = other.texture_ambient;
|
||||||
texture_specular = other.texture_specular;
|
texture_specular = other.texture_specular;
|
||||||
|
|
||||||
|
texture_heights = other.texture_heights;
|
||||||
|
texture_normals = other.texture_normals;
|
||||||
|
|
||||||
material = other.material;
|
material = other.material;
|
||||||
|
|
||||||
return *this;
|
return *this;
|
||||||
|
@ -277,7 +281,8 @@ void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
||||||
texture_diffuse.use();
|
texture_diffuse.use();
|
||||||
texture_ambient.use();
|
texture_ambient.use();
|
||||||
texture_specular.use();
|
texture_specular.use();
|
||||||
|
texture_heights.use();
|
||||||
|
texture_normals.use();
|
||||||
|
|
||||||
// Загружаем данные о материале
|
// Загружаем данные о материале
|
||||||
material_buffer.load(&material, sizeof(material));
|
material_buffer.load(&material, sizeof(material));
|
||||||
|
@ -405,6 +410,12 @@ void Model::set_texture(Texture& texture)
|
||||||
case TEX_SPECULAR:
|
case TEX_SPECULAR:
|
||||||
texture_specular = texture;
|
texture_specular = texture;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
case TEX_HEIGHTS:
|
||||||
|
texture_heights = texture;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case TEX_NORMAL:
|
||||||
|
texture_normals = texture;
|
||||||
|
break;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -222,6 +222,10 @@ Scene loadOBJtoScene(const char* filename, const char* mtl_directory, const char
|
||||||
s->set_texture(ambient);
|
s->set_texture(ambient);
|
||||||
Texture specular(TEX_SPECULAR, texture_directory + materials[materials_ids[i]].specular_texname);
|
Texture specular(TEX_SPECULAR, texture_directory + materials[materials_ids[i]].specular_texname);
|
||||||
s->set_texture(specular);
|
s->set_texture(specular);
|
||||||
|
Texture normal(TEX_NORMAL, texture_directory + materials[materials_ids[i]].normal_texname);
|
||||||
|
s->set_texture(normal);
|
||||||
|
Texture heights(TEX_HEIGHTS, texture_directory + materials[materials_ids[i]].bump_texname);
|
||||||
|
s->set_texture(heights);
|
||||||
|
|
||||||
// Материал
|
// Материал
|
||||||
s->material.ka = pow(glm::vec3(materials[materials_ids[i]].ambient[0], materials[materials_ids[i]].ambient[1], materials[materials_ids[i]].ambient[2]), glm::vec3(1/inv_gamma));
|
s->material.ka = pow(glm::vec3(materials[materials_ids[i]].ambient[0], materials[materials_ids[i]].ambient[1], materials[materials_ids[i]].ambient[2]), glm::vec3(1/inv_gamma));
|
||||||
|
|
|
@ -28,11 +28,34 @@ Texture::Texture(GLuint t, const std::string& filename)
|
||||||
// Если изображение успешно считано
|
// Если изображение успешно считано
|
||||||
if (image)
|
if (image)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Загрузка данных с учетом прозрачности
|
// Выбор формата с учетом типа текстуры (нормали не sRGB) и числа каналов
|
||||||
if (channels == 3) // RGB
|
GLuint internalformat = GL_RGB, format = GL_RGB;
|
||||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_SRGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
switch (channels)
|
||||||
else if (channels == 4) // RGBA
|
{
|
||||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_SRGB_ALPHA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
case 1:
|
||||||
|
internalformat = format = GL_RED;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case 2:
|
||||||
|
internalformat = format = GL_RG;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case 3:
|
||||||
|
format = GL_RGB;
|
||||||
|
if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS)
|
||||||
|
internalformat = GL_RGB;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
internalformat = GL_SRGB;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case 4:
|
||||||
|
format = GL_RGBA;
|
||||||
|
if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS)
|
||||||
|
internalformat = GL_RGBA;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
internalformat = GL_SRGB_ALPHA;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Загрузка данных с учетом формата
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||||
|
|
||||||
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
|
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
|
||||||
|
@ -253,11 +276,34 @@ TextureCube::TextureCube(GLuint t, const std::string (&filename)[6])
|
||||||
// Если изображение успешно считано
|
// Если изображение успешно считано
|
||||||
if (image)
|
if (image)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Загрузка данных с учетом прозрачности
|
// Выбор формата с учетом типа текстуры (нормали не sRGB) и числа каналов
|
||||||
if (channels == 3) // RGB
|
GLuint internalformat = GL_RGB, format = GL_RGB;
|
||||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_SRGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
switch (channels)
|
||||||
else if (channels == 4) // RGBA
|
{
|
||||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_SRGB_ALPHA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
case 1:
|
||||||
|
internalformat = format = GL_RED;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case 2:
|
||||||
|
internalformat = format = GL_RG;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case 3:
|
||||||
|
format = GL_RGB;
|
||||||
|
if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS)
|
||||||
|
internalformat = GL_RGB;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
internalformat = GL_SRGB;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case 4:
|
||||||
|
format = GL_RGBA;
|
||||||
|
if (type == TEX_NORMAL || type == TEX_HEIGHTS)
|
||||||
|
internalformat = GL_RGBA;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
internalformat = GL_SRGB_ALPHA;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Загрузка данных с учетом формата
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalformat, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||||
|
|
||||||
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
@ -130,7 +130,7 @@ int main(void)
|
||||||
gShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/gshader.frag");
|
gShader.load(GL_FRAGMENT_SHADER, "shaders/gshader.frag");
|
||||||
gShader.link();
|
gShader.link();
|
||||||
// Установим значения текстур
|
// Установим значения текстур
|
||||||
const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_diffuse", "tex_ambient", "tex_specular"};
|
const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_diffuse", "tex_ambient", "tex_specular", "tex_heights", "tex_normal"};
|
||||||
gShader.bindTextures(textures_base_shader_names, sizeof(textures_base_shader_names)/sizeof(const char*));
|
gShader.bindTextures(textures_base_shader_names, sizeof(textures_base_shader_names)/sizeof(const char*));
|
||||||
|
|
||||||
// Загрузка сцены из obj файла
|
// Загрузка сцены из obj файла
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue