Текстурное смещение

This commit is contained in:
parent 14304a843a
commit 6d065b3445
5 changed files with 34 additions and 52 deletions

View File

@ -65,8 +65,9 @@ struct Material
float p; // показатель глянцевости
int normalmapped; // Использование карт нормалей
int parallaxmapped; // Использование параллакса
int displacementmapped; // Использование карт высот для сдвига вершин
// Значения по умолчанию
Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1), normalmapped(false), parallaxmapped(false) { };
Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1), normalmapped(false), parallaxmapped(false), displacementmapped(false) { };
};
// Класс модели

View File

@ -8,6 +8,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
float p;
bool normalmapped;
bool parallaxmapped;
bool displacementmapped;
};
in vec3 pos_local;

View File

@ -8,6 +8,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
float p;
bool normalmapped;
bool parallaxmapped;
bool displacementmapped;
};
layout (location = 0) out vec3 gPosition;

View File

@ -13,6 +13,20 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera
vec3 position;
} camera;
layout(std140, binding = 1) uniform Material
{
vec3 ka;
vec3 kd;
vec3 ks;
float p;
bool normalmapped;
bool parallaxmapped;
bool displacementmapped;
};
uniform sampler2D tex_heights;
uniform float displacement_heightScale = 0.1;
uniform mat4 model;
out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
@ -36,5 +50,11 @@ void main()
view = camera.position - vertex;
if (displacementmapped)
{
float height = texture(tex_heights, texCoord).r * displacement_heightScale;
P.xyz += mat3(T, B, N) * vec3(0, 0, height);
}
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
}

View File

@ -322,64 +322,23 @@ int main(void)
ssaoBlurShader.link();
// Модель прямоугольника
Model rectangle;
// Вершины прямоугольника
glm::vec3 rectangle_verticies[] = { {-0.5f, 0.0f, -0.5f}
, { 0.5f, 0.0f, -0.5f}
, { 0.5f, 0.0f, 0.5f}
, {-0.5f, 0.0f, 0.5f}
};
// Загрузка вершин модели
rectangle.load_verteces(rectangle_verticies, sizeof(rectangle_verticies)/sizeof(glm::vec3));
// индексы вершин
GLuint rectangle_indices[] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
// Загрузка индексов модели
rectangle.load_indices(rectangle_indices, sizeof(rectangle_indices)/sizeof(GLuint));
// Нормали
glm::vec3 rectangle_normals[] = { {0.0f, 1.0f, 0.0f}
, {0.0f, 1.0f, 0.0f}
, {0.0f, 1.0f, 0.0f}
, {0.0f, 1.0f, 0.0f}
};
// Загрузка нормалей модели
rectangle.load_normals(rectangle_normals, sizeof(rectangle_normals)/sizeof(glm::vec3));
Scene rectangle = loadOBJtoScene("../resources/models/plane80000.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
// Зададим горизонтальное положение перед камерой
rectangle.e_position().y = -1;
rectangle.e_position().z = 2;
rectangle.e_scale() = glm::vec3(4);
// Параметры материала
rectangle.material.ka = {0.05, 0.05, 0.05};
rectangle.material.kd = {1, 1, 1};
rectangle.root.e_position().y = -1;
rectangle.root.e_position().z = 2;
rectangle.root.e_rotation() = glm::quat(0.707f, 0.707f, 0.0f, 0.0f);
rectangle.root.e_scale() = glm::vec3(4);
// Текстуры для прямоугольника
Texture rectangle_diffuse(TEX_DIFFUSE, "../resources/textures/rekovalev_diffusemap.png");
rectangle.set_texture(rectangle_diffuse);
rectangle.models.begin()->set_texture(rectangle_diffuse);
Texture rectangle_normal(TEX_NORMAL, "../resources/textures/rekovalev_normalmap.png");
rectangle.set_texture(rectangle_normal);
rectangle.models.begin()->set_texture(rectangle_normal);
Texture rectangle_heights(TEX_HEIGHTS, "../resources/textures/rekovalev_bumpmap.png");
rectangle.set_texture(rectangle_heights);
rectangle.models.begin()->set_texture(rectangle_heights);
// Текстурные координаты
glm::vec2 rectangle_texCoord[] = { { 1.0f, 0.0f }
, { 1.0f, 1.0f }
, { 0.0f, 1.0f }
, { 0.0f, 0.0f }
};
rectangle.load_texCoords(rectangle_texCoord, sizeof(rectangle_texCoord)/sizeof(glm::vec2));
// Касательные и бикасательные векторы
glm::vec3 rectangle_tangent[4], rectangle_bitangent[4];
calc_tb(rectangle_indices, 6, rectangle_verticies, rectangle_texCoord, rectangle_tangent, rectangle_bitangent);
rectangle.load_tangent(rectangle_tangent, 4);
rectangle.load_bitangent(rectangle_bitangent, 4);
rectangle.material.normalmapped = true;
rectangle.material.parallaxmapped = true;
rectangle.models.begin()->material.displacementmapped = true;
// Шейдер для рисования отладочных лампочек
ShaderProgram bulbShader;