Текстурное смещение
This commit is contained in:
parent
14304a843a
commit
6d065b3445
|
@ -65,8 +65,9 @@ struct Material
|
||||||
float p; // показатель глянцевости
|
float p; // показатель глянцевости
|
||||||
int normalmapped; // Использование карт нормалей
|
int normalmapped; // Использование карт нормалей
|
||||||
int parallaxmapped; // Использование параллакса
|
int parallaxmapped; // Использование параллакса
|
||||||
|
int displacementmapped; // Использование карт высот для сдвига вершин
|
||||||
// Значения по умолчанию
|
// Значения по умолчанию
|
||||||
Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1), normalmapped(false), parallaxmapped(false) { };
|
Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1), normalmapped(false), parallaxmapped(false), displacementmapped(false) { };
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Класс модели
|
// Класс модели
|
||||||
|
|
|
@ -8,6 +8,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||||
float p;
|
float p;
|
||||||
bool normalmapped;
|
bool normalmapped;
|
||||||
bool parallaxmapped;
|
bool parallaxmapped;
|
||||||
|
bool displacementmapped;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
in vec3 pos_local;
|
in vec3 pos_local;
|
||||||
|
|
|
@ -8,6 +8,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||||
float p;
|
float p;
|
||||||
bool normalmapped;
|
bool normalmapped;
|
||||||
bool parallaxmapped;
|
bool parallaxmapped;
|
||||||
|
bool displacementmapped;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
|
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
|
||||||
|
|
|
@ -13,6 +13,20 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||||
vec3 position;
|
vec3 position;
|
||||||
} camera;
|
} camera;
|
||||||
|
|
||||||
|
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vec3 ka;
|
||||||
|
vec3 kd;
|
||||||
|
vec3 ks;
|
||||||
|
float p;
|
||||||
|
bool normalmapped;
|
||||||
|
bool parallaxmapped;
|
||||||
|
bool displacementmapped;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform sampler2D tex_heights;
|
||||||
|
uniform float displacement_heightScale = 0.1;
|
||||||
|
|
||||||
uniform mat4 model;
|
uniform mat4 model;
|
||||||
|
|
||||||
out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
out vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
|
||||||
|
@ -36,5 +50,11 @@ void main()
|
||||||
|
|
||||||
view = camera.position - vertex;
|
view = camera.position - vertex;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (displacementmapped)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float height = texture(tex_heights, texCoord).r * displacement_heightScale;
|
||||||
|
P.xyz += mat3(T, B, N) * vec3(0, 0, height);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
||||||
}
|
}
|
59
src/main.cpp
59
src/main.cpp
|
@ -322,64 +322,23 @@ int main(void)
|
||||||
ssaoBlurShader.link();
|
ssaoBlurShader.link();
|
||||||
|
|
||||||
// Модель прямоугольника
|
// Модель прямоугольника
|
||||||
Model rectangle;
|
Scene rectangle = loadOBJtoScene("../resources/models/plane80000.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
|
||||||
|
|
||||||
// Вершины прямоугольника
|
|
||||||
glm::vec3 rectangle_verticies[] = { {-0.5f, 0.0f, -0.5f}
|
|
||||||
, { 0.5f, 0.0f, -0.5f}
|
|
||||||
, { 0.5f, 0.0f, 0.5f}
|
|
||||||
, {-0.5f, 0.0f, 0.5f}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
// Загрузка вершин модели
|
|
||||||
rectangle.load_verteces(rectangle_verticies, sizeof(rectangle_verticies)/sizeof(glm::vec3));
|
|
||||||
|
|
||||||
// индексы вершин
|
|
||||||
GLuint rectangle_indices[] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
|
|
||||||
// Загрузка индексов модели
|
|
||||||
rectangle.load_indices(rectangle_indices, sizeof(rectangle_indices)/sizeof(GLuint));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Нормали
|
|
||||||
glm::vec3 rectangle_normals[] = { {0.0f, 1.0f, 0.0f}
|
|
||||||
, {0.0f, 1.0f, 0.0f}
|
|
||||||
, {0.0f, 1.0f, 0.0f}
|
|
||||||
, {0.0f, 1.0f, 0.0f}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
// Загрузка нормалей модели
|
|
||||||
rectangle.load_normals(rectangle_normals, sizeof(rectangle_normals)/sizeof(glm::vec3));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Зададим горизонтальное положение перед камерой
|
// Зададим горизонтальное положение перед камерой
|
||||||
rectangle.e_position().y = -1;
|
rectangle.root.e_position().y = -1;
|
||||||
rectangle.e_position().z = 2;
|
rectangle.root.e_position().z = 2;
|
||||||
rectangle.e_scale() = glm::vec3(4);
|
rectangle.root.e_rotation() = glm::quat(0.707f, 0.707f, 0.0f, 0.0f);
|
||||||
|
rectangle.root.e_scale() = glm::vec3(4);
|
||||||
// Параметры материала
|
|
||||||
rectangle.material.ka = {0.05, 0.05, 0.05};
|
|
||||||
rectangle.material.kd = {1, 1, 1};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Текстуры для прямоугольника
|
// Текстуры для прямоугольника
|
||||||
Texture rectangle_diffuse(TEX_DIFFUSE, "../resources/textures/rekovalev_diffusemap.png");
|
Texture rectangle_diffuse(TEX_DIFFUSE, "../resources/textures/rekovalev_diffusemap.png");
|
||||||
rectangle.set_texture(rectangle_diffuse);
|
rectangle.models.begin()->set_texture(rectangle_diffuse);
|
||||||
Texture rectangle_normal(TEX_NORMAL, "../resources/textures/rekovalev_normalmap.png");
|
Texture rectangle_normal(TEX_NORMAL, "../resources/textures/rekovalev_normalmap.png");
|
||||||
rectangle.set_texture(rectangle_normal);
|
rectangle.models.begin()->set_texture(rectangle_normal);
|
||||||
Texture rectangle_heights(TEX_HEIGHTS, "../resources/textures/rekovalev_bumpmap.png");
|
Texture rectangle_heights(TEX_HEIGHTS, "../resources/textures/rekovalev_bumpmap.png");
|
||||||
rectangle.set_texture(rectangle_heights);
|
rectangle.models.begin()->set_texture(rectangle_heights);
|
||||||
|
|
||||||
// Текстурные координаты
|
rectangle.models.begin()->material.displacementmapped = true;
|
||||||
glm::vec2 rectangle_texCoord[] = { { 1.0f, 0.0f }
|
|
||||||
, { 1.0f, 1.0f }
|
|
||||||
, { 0.0f, 1.0f }
|
|
||||||
, { 0.0f, 0.0f }
|
|
||||||
};
|
|
||||||
rectangle.load_texCoords(rectangle_texCoord, sizeof(rectangle_texCoord)/sizeof(glm::vec2));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Касательные и бикасательные векторы
|
|
||||||
glm::vec3 rectangle_tangent[4], rectangle_bitangent[4];
|
|
||||||
calc_tb(rectangle_indices, 6, rectangle_verticies, rectangle_texCoord, rectangle_tangent, rectangle_bitangent);
|
|
||||||
rectangle.load_tangent(rectangle_tangent, 4);
|
|
||||||
rectangle.load_bitangent(rectangle_bitangent, 4);
|
|
||||||
|
|
||||||
rectangle.material.normalmapped = true;
|
|
||||||
rectangle.material.parallaxmapped = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Шейдер для рисования отладочных лампочек
|
// Шейдер для рисования отладочных лампочек
|
||||||
ShaderProgram bulbShader;
|
ShaderProgram bulbShader;
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue