Эффект параллакса
This commit is contained in:
parent
704d8a236b
commit
56e31c4afa
|
@ -64,8 +64,9 @@ struct Material
|
||||||
alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика
|
alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика
|
||||||
float p; // показатель глянцевости
|
float p; // показатель глянцевости
|
||||||
int normalmapped; // Использование карт нормалей
|
int normalmapped; // Использование карт нормалей
|
||||||
|
bool parallaxmapped; // Использование параллакса
|
||||||
// Значения по умолчанию
|
// Значения по умолчанию
|
||||||
Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1), normalmapped(false) { };
|
Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1), normalmapped(false), parallaxmapped(false) { };
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Класс модели
|
// Класс модели
|
||||||
|
@ -89,7 +90,6 @@ class Model : public Node
|
||||||
void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
|
void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
|
||||||
void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
|
void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
Material material; // Материал модели
|
Material material; // Материал модели
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
VAO vao;
|
VAO vao;
|
||||||
|
|
|
@ -7,6 +7,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||||
vec3 ks;
|
vec3 ks;
|
||||||
float p;
|
float p;
|
||||||
bool normalmapped;
|
bool normalmapped;
|
||||||
|
bool parallaxmapped;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
in vec3 pos_local;
|
in vec3 pos_local;
|
||||||
|
|
|
@ -7,6 +7,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||||
vec3 ks;
|
vec3 ks;
|
||||||
float p;
|
float p;
|
||||||
bool normalmapped;
|
bool normalmapped;
|
||||||
|
bool parallaxmapped;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
|
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
|
||||||
|
@ -19,6 +20,7 @@ in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||||
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||||
in vec3 T; // Касательный вектор
|
in vec3 T; // Касательный вектор
|
||||||
in vec3 B; // Бикасательный вектор
|
in vec3 B; // Бикасательный вектор
|
||||||
|
in vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
|
||||||
|
|
||||||
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
||||||
uniform sampler2D tex_ambient;
|
uniform sampler2D tex_ambient;
|
||||||
|
@ -26,28 +28,45 @@ uniform sampler2D tex_specular;
|
||||||
uniform sampler2D tex_heights;
|
uniform sampler2D tex_heights;
|
||||||
uniform sampler2D tex_normal;
|
uniform sampler2D tex_normal;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform float parallax_heightScale = 0.03;
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Сформируем TBN матрицу
|
// Сформируем TBN матрицу
|
||||||
mat3 TBN = mat3(T, B, N);
|
mat3 TBN = mat3(T, B, N);
|
||||||
|
// Перевод вектора в касательное пространство
|
||||||
|
vec3 viewTBN = normalize(transpose(TBN) * view);
|
||||||
|
// Измененные текстурные координаты
|
||||||
|
vec2 new_texCoord = texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
// Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
|
// Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
|
||||||
gPosition = vertex;
|
gPosition = vertex;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (parallaxmapped)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float height = 1.0 - texture(tex_heights, texCoord).r;
|
||||||
|
new_texCoord -= viewTBN.xy* (height * parallax_heightScale);
|
||||||
|
|
||||||
|
if(new_texCoord.x > 1.0 || new_texCoord.y > 1.0 || new_texCoord.x < 0.0 || new_texCoord.y < 0.0)
|
||||||
|
discard;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Сохранение нормали в G-буфере
|
// Сохранение нормали в G-буфере
|
||||||
gNormal = N;
|
gNormal = N;
|
||||||
// Если используется карта нормалей
|
// Если используется карта нормалей
|
||||||
if (normalmapped)
|
if (normalmapped)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1]
|
// Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1]
|
||||||
gNormal = texture(tex_normal, texCoord).rgb * 2 - 1.0f;
|
gNormal = texture(tex_normal, new_texCoord).rgb * 2 - 1.0f;
|
||||||
gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты
|
gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Сохранение диффузного цвета
|
// Сохранение диффузного цвета
|
||||||
gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, texCoord).rgb * kd;
|
gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, new_texCoord).rgb * kd;
|
||||||
// Сохранение глянцевости
|
// Сохранение глянцевости
|
||||||
gDiffuseP.a = p;
|
gDiffuseP.a = p;
|
||||||
// Сохранение фоновой составляющей
|
// Сохранение фоновой составляющей
|
||||||
gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, texCoord).rgb * ka;
|
gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, new_texCoord).rgb * ka;
|
||||||
// Сохранение зеркальной составляющей
|
// Сохранение зеркальной составляющей
|
||||||
gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, texCoord).r * ks.r;
|
gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, new_texCoord).r * ks.r;
|
||||||
}
|
}
|
|
@ -20,6 +20,7 @@ out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||||
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
|
||||||
out vec3 T; // Касательный вектор
|
out vec3 T; // Касательный вектор
|
||||||
out vec3 B; // Бикасательный вектор
|
out vec3 B; // Бикасательный вектор
|
||||||
|
out vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -33,5 +34,7 @@ void main()
|
||||||
T = normalize(mat3(model) * tangent);
|
T = normalize(mat3(model) * tangent);
|
||||||
B = normalize(mat3(model) * bitangent);
|
B = normalize(mat3(model) * bitangent);
|
||||||
|
|
||||||
|
view = camera.position - vertex;
|
||||||
|
|
||||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
||||||
}
|
}
|
|
@ -379,6 +379,7 @@ int main(void)
|
||||||
rectangle.load_bitangent(rectangle_bitangent, 4);
|
rectangle.load_bitangent(rectangle_bitangent, 4);
|
||||||
|
|
||||||
rectangle.material.normalmapped = true;
|
rectangle.material.normalmapped = true;
|
||||||
|
rectangle.material.parallaxmapped = true;
|
||||||
|
|
||||||
// Шейдер для рисования отладочных лампочек
|
// Шейдер для рисования отладочных лампочек
|
||||||
ShaderProgram bulbShader;
|
ShaderProgram bulbShader;
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue