Эффект параллакса

This commit is contained in:
parent 704d8a236b
commit 56e31c4afa
5 changed files with 30 additions and 6 deletions

View File

@ -64,8 +64,9 @@ struct Material
alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика
float p; // показатель глянцевости float p; // показатель глянцевости
int normalmapped; // Использование карт нормалей int normalmapped; // Использование карт нормалей
bool parallaxmapped; // Использование параллакса
// Значения по умолчанию // Значения по умолчанию
Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1), normalmapped(false) { }; Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1), normalmapped(false), parallaxmapped(false) { };
}; };
// Класс модели // Класс модели
@ -89,7 +90,6 @@ class Model : public Node
void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
Material material; // Материал модели Material material; // Материал модели
private: private:
VAO vao; VAO vao;

View File

@ -7,6 +7,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
vec3 ks; vec3 ks;
float p; float p;
bool normalmapped; bool normalmapped;
bool parallaxmapped;
}; };
in vec3 pos_local; in vec3 pos_local;

View File

@ -7,6 +7,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
vec3 ks; vec3 ks;
float p; float p;
bool normalmapped; bool normalmapped;
bool parallaxmapped;
}; };
layout (location = 0) out vec3 gPosition; layout (location = 0) out vec3 gPosition;
@ -19,6 +20,7 @@ in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
in vec3 T; // Касательный вектор in vec3 T; // Касательный вектор
in vec3 B; // Бикасательный вектор in vec3 B; // Бикасательный вектор
in vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
uniform sampler2D tex_diffuse; uniform sampler2D tex_diffuse;
uniform sampler2D tex_ambient; uniform sampler2D tex_ambient;
@ -26,28 +28,45 @@ uniform sampler2D tex_specular;
uniform sampler2D tex_heights; uniform sampler2D tex_heights;
uniform sampler2D tex_normal; uniform sampler2D tex_normal;
uniform float parallax_heightScale = 0.03;
void main() void main()
{ {
// Сформируем TBN матрицу // Сформируем TBN матрицу
mat3 TBN = mat3(T, B, N); mat3 TBN = mat3(T, B, N);
// Перевод вектора в касательное пространство
vec3 viewTBN = normalize(transpose(TBN) * view);
// Измененные текстурные координаты
vec2 new_texCoord = texCoord;
// Сохранение позиции фрагмента в G-буфере // Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
gPosition = vertex; gPosition = vertex;
if (parallaxmapped)
{
float height = 1.0 - texture(tex_heights, texCoord).r;
new_texCoord -= viewTBN.xy* (height * parallax_heightScale);
if(new_texCoord.x > 1.0 || new_texCoord.y > 1.0 || new_texCoord.x < 0.0 || new_texCoord.y < 0.0)
discard;
}
// Сохранение нормали в G-буфере // Сохранение нормали в G-буфере
gNormal = N; gNormal = N;
// Если используется карта нормалей // Если используется карта нормалей
if (normalmapped) if (normalmapped)
{ {
// Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1] // Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1]
gNormal = texture(tex_normal, texCoord).rgb * 2 - 1.0f; gNormal = texture(tex_normal, new_texCoord).rgb * 2 - 1.0f;
gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты
} }
// Сохранение диффузного цвета // Сохранение диффузного цвета
gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, texCoord).rgb * kd; gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, new_texCoord).rgb * kd;
// Сохранение глянцевости // Сохранение глянцевости
gDiffuseP.a = p; gDiffuseP.a = p;
// Сохранение фоновой составляющей // Сохранение фоновой составляющей
gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, texCoord).rgb * ka; gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, new_texCoord).rgb * ka;
// Сохранение зеркальной составляющей // Сохранение зеркальной составляющей
gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, texCoord).r * ks.r; gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, new_texCoord).r * ks.r;
} }

View File

@ -20,6 +20,7 @@ out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
out vec3 T; // Касательный вектор out vec3 T; // Касательный вектор
out vec3 B; // Бикасательный вектор out vec3 B; // Бикасательный вектор
out vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
void main() void main()
{ {
@ -33,5 +34,7 @@ void main()
T = normalize(mat3(model) * tangent); T = normalize(mat3(model) * tangent);
B = normalize(mat3(model) * bitangent); B = normalize(mat3(model) * bitangent);
view = camera.position - vertex;
gl_Position = camera.projection * camera.view * P; gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
} }

View File

@ -379,6 +379,7 @@ int main(void)
rectangle.load_bitangent(rectangle_bitangent, 4); rectangle.load_bitangent(rectangle_bitangent, 4);
rectangle.material.normalmapped = true; rectangle.material.normalmapped = true;
rectangle.material.parallaxmapped = true;
// Шейдер для рисования отладочных лампочек // Шейдер для рисования отладочных лампочек
ShaderProgram bulbShader; ShaderProgram bulbShader;