Эффект параллакса
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									704d8a236b
								
							
						
					
					
						commit
						56e31c4afa
					
				@ -64,8 +64,9 @@ struct Material
 | 
				
			|||||||
    alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика
 | 
					    alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика
 | 
				
			||||||
    float p; // показатель глянцевости
 | 
					    float p; // показатель глянцевости
 | 
				
			||||||
    int normalmapped; // Использование карт нормалей
 | 
					    int normalmapped; // Использование карт нормалей
 | 
				
			||||||
 | 
					    bool parallaxmapped; // Использование параллакса
 | 
				
			||||||
    // Значения по умолчанию
 | 
					    // Значения по умолчанию
 | 
				
			||||||
    Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1), normalmapped(false) { };
 | 
					    Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1), normalmapped(false), parallaxmapped(false) { };
 | 
				
			||||||
};
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
// Класс модели
 | 
					// Класс модели
 | 
				
			||||||
@ -89,7 +90,6 @@ class Model : public Node
 | 
				
			|||||||
        void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
 | 
					        void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
 | 
				
			||||||
        void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
 | 
					        void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
 | 
				
			||||||
        
 | 
					        
 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
        Material material; // Материал модели
 | 
					        Material material; // Материал модели
 | 
				
			||||||
    private:
 | 
					    private:
 | 
				
			||||||
        VAO vao;
 | 
					        VAO vao;
 | 
				
			||||||
 | 
				
			|||||||
@ -7,6 +7,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
 | 
				
			|||||||
    vec3 ks;
 | 
					    vec3 ks;
 | 
				
			||||||
    float p;
 | 
					    float p;
 | 
				
			||||||
    bool normalmapped;
 | 
					    bool normalmapped;
 | 
				
			||||||
 | 
					    bool parallaxmapped;
 | 
				
			||||||
};
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
in vec3 pos_local;
 | 
					in vec3 pos_local;
 | 
				
			||||||
 | 
				
			|||||||
@ -7,6 +7,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
 | 
				
			|||||||
    vec3 ks;
 | 
					    vec3 ks;
 | 
				
			||||||
    float p;
 | 
					    float p;
 | 
				
			||||||
    bool normalmapped;
 | 
					    bool normalmapped;
 | 
				
			||||||
 | 
					    bool parallaxmapped;
 | 
				
			||||||
};
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
 | 
					layout (location = 0) out vec3 gPosition;
 | 
				
			||||||
@ -19,6 +20,7 @@ in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
 | 
				
			|||||||
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
 | 
					in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
 | 
				
			||||||
in vec3 T; // Касательный вектор
 | 
					in vec3 T; // Касательный вектор
 | 
				
			||||||
in vec3 B; // Бикасательный вектор
 | 
					in vec3 B; // Бикасательный вектор
 | 
				
			||||||
 | 
					in vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
uniform sampler2D tex_diffuse;
 | 
					uniform sampler2D tex_diffuse;
 | 
				
			||||||
uniform sampler2D tex_ambient;
 | 
					uniform sampler2D tex_ambient;
 | 
				
			||||||
@ -26,28 +28,45 @@ uniform sampler2D tex_specular;
 | 
				
			|||||||
uniform sampler2D tex_heights;
 | 
					uniform sampler2D tex_heights;
 | 
				
			||||||
uniform sampler2D tex_normal;
 | 
					uniform sampler2D tex_normal;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					uniform float parallax_heightScale = 0.03;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void main()
 | 
					void main()
 | 
				
			||||||
{    
 | 
					{    
 | 
				
			||||||
    // Сформируем TBN матрицу
 | 
					    // Сформируем TBN матрицу
 | 
				
			||||||
    mat3 TBN = mat3(T, B, N);
 | 
					    mat3 TBN = mat3(T, B, N);
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Перевод вектора в касательное пространство
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec3 viewTBN = normalize(transpose(TBN) * view);
 | 
				
			||||||
 | 
					    // Измененные текстурные координаты
 | 
				
			||||||
 | 
					    vec2 new_texCoord = texCoord;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
    // Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
 | 
					    // Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
 | 
				
			||||||
    gPosition = vertex;
 | 
					    gPosition = vertex;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    if (parallaxmapped)
 | 
				
			||||||
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
 | 
					        float height = 1.0 - texture(tex_heights, texCoord).r;
 | 
				
			||||||
 | 
					        new_texCoord -= viewTBN.xy* (height * parallax_heightScale); 
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					        if(new_texCoord.x > 1.0 || new_texCoord.y > 1.0 || new_texCoord.x < 0.0 || new_texCoord.y < 0.0)
 | 
				
			||||||
 | 
					            discard;
 | 
				
			||||||
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
    // Сохранение нормали в G-буфере
 | 
					    // Сохранение нормали в G-буфере
 | 
				
			||||||
    gNormal = N;
 | 
					    gNormal = N;
 | 
				
			||||||
    // Если используется карта нормалей
 | 
					    // Если используется карта нормалей
 | 
				
			||||||
    if (normalmapped)
 | 
					    if (normalmapped)
 | 
				
			||||||
    {
 | 
					    {
 | 
				
			||||||
        // Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1]
 | 
					        // Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1]
 | 
				
			||||||
        gNormal = texture(tex_normal, texCoord).rgb * 2 - 1.0f;  
 | 
					        gNormal = texture(tex_normal, new_texCoord).rgb * 2 - 1.0f;  
 | 
				
			||||||
        gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты
 | 
					        gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты
 | 
				
			||||||
    }
 | 
					    }
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
    // Сохранение диффузного цвета
 | 
					    // Сохранение диффузного цвета
 | 
				
			||||||
    gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, texCoord).rgb * kd;
 | 
					    gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, new_texCoord).rgb * kd;
 | 
				
			||||||
    // Сохранение глянцевости
 | 
					    // Сохранение глянцевости
 | 
				
			||||||
    gDiffuseP.a = p;
 | 
					    gDiffuseP.a = p;
 | 
				
			||||||
    // Сохранение фоновой составляющей
 | 
					    // Сохранение фоновой составляющей
 | 
				
			||||||
    gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, texCoord).rgb * ka;
 | 
					    gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, new_texCoord).rgb * ka;
 | 
				
			||||||
    // Сохранение зеркальной составляющей
 | 
					    // Сохранение зеркальной составляющей
 | 
				
			||||||
    gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, texCoord).r * ks.r;
 | 
					    gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, new_texCoord).r * ks.r;
 | 
				
			||||||
}
 | 
					}
 | 
				
			||||||
@ -20,6 +20,7 @@ out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
 | 
				
			|||||||
out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
 | 
					out vec2 texCoord; // Текстурные координаты
 | 
				
			||||||
out vec3 T; // Касательный вектор
 | 
					out vec3 T; // Касательный вектор
 | 
				
			||||||
out vec3 B; // Бикасательный вектор
 | 
					out vec3 B; // Бикасательный вектор
 | 
				
			||||||
 | 
					out vec3 view; // Вектор от поверхности к камере
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void main() 
 | 
					void main() 
 | 
				
			||||||
{ 
 | 
					{ 
 | 
				
			||||||
@ -33,5 +34,7 @@ void main()
 | 
				
			|||||||
    T = normalize(mat3(model) * tangent);
 | 
					    T = normalize(mat3(model) * tangent);
 | 
				
			||||||
    B = normalize(mat3(model) * bitangent);
 | 
					    B = normalize(mat3(model) * bitangent);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					    view = camera.position - vertex;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
    gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
 | 
					    gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
 | 
				
			||||||
} 
 | 
					} 
 | 
				
			||||||
@ -379,6 +379,7 @@ int main(void)
 | 
				
			|||||||
    rectangle.load_bitangent(rectangle_bitangent, 4);
 | 
					    rectangle.load_bitangent(rectangle_bitangent, 4);
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
    rectangle.material.normalmapped = true;
 | 
					    rectangle.material.normalmapped = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					    rectangle.material.parallaxmapped = true;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
    // Шейдер для рисования отладочных лампочек
 | 
					    // Шейдер для рисования отладочных лампочек
 | 
				
			||||||
    ShaderProgram bulbShader;
 | 
					    ShaderProgram bulbShader;
 | 
				
			||||||
 | 
				
			|||||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user