From 56e31c4afa03353083e6fb5be3416a07c3727535 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: "re.kovalev" Date: Thu, 9 Feb 2023 10:21:02 +0300 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=D0=AD=D1=84=D1=84=D0=B5=D0=BA=D1=82=20=D0=BF?= =?UTF-8?q?=D0=B0=D1=80=D0=B0=D0=BB=D0=BB=D0=B0=D0=BA=D1=81=D0=B0?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- include/Model.h | 4 ++-- shaders/bulb.frag | 1 + shaders/gshader.frag | 27 +++++++++++++++++++++++---- shaders/gshader.vert | 3 +++ src/main.cpp | 1 + 5 files changed, 30 insertions(+), 6 deletions(-) diff --git a/include/Model.h b/include/Model.h index 7076403..d57884d 100644 --- a/include/Model.h +++ b/include/Model.h @@ -64,8 +64,9 @@ struct Material alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика float p; // показатель глянцевости int normalmapped; // Использование карт нормалей + bool parallaxmapped; // Использование параллакса // Значения по умолчанию - Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1), normalmapped(false) { }; + Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1), normalmapped(false), parallaxmapped(false) { }; }; // Класс модели @@ -89,7 +90,6 @@ class Model : public Node void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели - Material material; // Материал модели private: VAO vao; diff --git a/shaders/bulb.frag b/shaders/bulb.frag index e2cda70..7fbb51d 100644 --- a/shaders/bulb.frag +++ b/shaders/bulb.frag @@ -7,6 +7,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material vec3 ks; float p; bool normalmapped; + bool parallaxmapped; }; in vec3 pos_local; diff --git a/shaders/gshader.frag b/shaders/gshader.frag index fa731c1..2dc1b89 100644 --- a/shaders/gshader.frag +++ b/shaders/gshader.frag @@ -7,6 +7,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material vec3 ks; float p; bool normalmapped; + bool parallaxmapped; }; layout (location = 0) out vec3 gPosition; @@ -19,6 +20,7 @@ in vec3 N; // Нормаль трансформированноая in vec2 texCoord; // Текстурные координаты in vec3 T; // Касательный вектор in vec3 B; // Бикасательный вектор +in vec3 view; // Вектор от поверхности к камере uniform sampler2D tex_diffuse; uniform sampler2D tex_ambient; @@ -26,28 +28,45 @@ uniform sampler2D tex_specular; uniform sampler2D tex_heights; uniform sampler2D tex_normal; +uniform float parallax_heightScale = 0.03; + void main() { // Сформируем TBN матрицу mat3 TBN = mat3(T, B, N); + // Перевод вектора в касательное пространство + vec3 viewTBN = normalize(transpose(TBN) * view); + // Измененные текстурные координаты + vec2 new_texCoord = texCoord; + // Сохранение позиции фрагмента в G-буфере gPosition = vertex; + + if (parallaxmapped) + { + float height = 1.0 - texture(tex_heights, texCoord).r; + new_texCoord -= viewTBN.xy* (height * parallax_heightScale); + + if(new_texCoord.x > 1.0 || new_texCoord.y > 1.0 || new_texCoord.x < 0.0 || new_texCoord.y < 0.0) + discard; + } + // Сохранение нормали в G-буфере gNormal = N; // Если используется карта нормалей if (normalmapped) { // Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1] - gNormal = texture(tex_normal, texCoord).rgb * 2 - 1.0f; + gNormal = texture(tex_normal, new_texCoord).rgb * 2 - 1.0f; gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты } // Сохранение диффузного цвета - gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, texCoord).rgb * kd; + gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, new_texCoord).rgb * kd; // Сохранение глянцевости gDiffuseP.a = p; // Сохранение фоновой составляющей - gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, texCoord).rgb * ka; + gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, new_texCoord).rgb * ka; // Сохранение зеркальной составляющей - gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, texCoord).r * ks.r; + gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, new_texCoord).r * ks.r; } \ No newline at end of file diff --git a/shaders/gshader.vert b/shaders/gshader.vert index de78f90..ba095eb 100644 --- a/shaders/gshader.vert +++ b/shaders/gshader.vert @@ -20,6 +20,7 @@ out vec3 N; // Нормаль трансформированноая out vec2 texCoord; // Текстурные координаты out vec3 T; // Касательный вектор out vec3 B; // Бикасательный вектор +out vec3 view; // Вектор от поверхности к камере void main() { @@ -33,5 +34,7 @@ void main() T = normalize(mat3(model) * tangent); B = normalize(mat3(model) * bitangent); + view = camera.position - vertex; + gl_Position = camera.projection * camera.view * P; } \ No newline at end of file diff --git a/src/main.cpp b/src/main.cpp index 42df5ba..2c87bf9 100755 --- a/src/main.cpp +++ b/src/main.cpp @@ -379,6 +379,7 @@ int main(void) rectangle.load_bitangent(rectangle_bitangent, 4); rectangle.material.normalmapped = true; + rectangle.material.parallaxmapped = true; // Шейдер для рисования отладочных лампочек ShaderProgram bulbShader;