diff --git a/include/Model.h b/include/Model.h index 5016a30..7984296 100644 --- a/include/Model.h +++ b/include/Model.h @@ -81,6 +81,8 @@ class Model : public Node void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер void load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count); // Загрузка нормалей в буфер + void load_tangent(glm::vec3* tangent, GLuint count); // Загрузка касательных векторов в буфер + void load_bitangent(glm::vec3* bitangent, GLuint count); // Загрузка бикасательных векторов в буфер void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели @@ -89,6 +91,7 @@ class Model : public Node VAO vao; BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы BO normals_vbo, texCoords_vbo; // буферы с нормалями и текстурными координатами + BO tangent_vbo, bitangent_vbo; // буферы с касательными и бикасательными векторами GLuint verteces_count; // Количество вершин size_t first_index_byteOffset, indices_count; // Сдвиг в байтах для первого и количество индексов Texture texture_diffuse; // Диффузная текстура diff --git a/src/Model.cpp b/src/Model.cpp index 510a668..12fc3d7 100644 --- a/src/Model.cpp +++ b/src/Model.cpp @@ -202,7 +202,8 @@ Node& Node::operator=(const Node& other) // Конструктор по умолчанию Model::Model(Node *parent) : Node(parent), verteces_count(0), first_index_byteOffset(0), indices_count(0), -vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX) +vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX), +tangent_vbo(VERTEX), bitangent_vbo(VERTEX) { } @@ -212,6 +213,7 @@ Model::Model(const Model& copy) : Node(copy), vao(copy.vao), verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count), vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo), +tangent_vbo(copy.tangent_vbo), bitangent_vbo(copy.bitangent_vbo), texture_diffuse(copy.texture_diffuse), texture_ambient(copy.texture_ambient), texture_specular(copy.texture_specular), material(copy.material) { @@ -232,6 +234,9 @@ Model& Model::operator=(const Model& other) index_vbo = other.index_vbo; texCoords_vbo = other.texCoords_vbo; + tangent_vbo = other.tangent_vbo; + bitangent_vbo = other.bitangent_vbo; + texture_diffuse = other.texture_diffuse; texture_ambient = other.texture_ambient; texture_specular = other.texture_specular; @@ -403,6 +408,62 @@ void Model::set_texture(Texture& texture) }; } +// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера +void tangent_attrib_config() +{ + // Определим спецификацию атрибута + glVertexAttribPointer( 3 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера + , 3 // количество компонент одного элемента + , GL_FLOAT // тип + , GL_FALSE // необходимость нормировать значения + , 0 // шаг + , (void *)0 // отступ с начала массива + ); + // Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO + glEnableVertexAttribArray(3); +} + +// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера +void bitangent_attrib_config() +{ + // Определим спецификацию атрибута + glVertexAttribPointer( 4 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера + , 3 // количество компонент одного элемента + , GL_FLOAT // тип + , GL_FALSE // необходимость нормировать значения + , 0 // шаг + , (void *)0 // отступ с начала массива + ); + // Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO + glEnableVertexAttribArray(4); +} + +// Загрузка касательных векторов в буфер +void Model::load_tangent(glm::vec3* tangent, GLuint count) +{ + // Подключаем VAO + vao.use(); + + tangent_vbo.use(); + + // Загрузка вершин в память буфера + tangent_vbo.load(tangent, sizeof(glm::vec3)*count); + tangent_attrib_config(); +} + +// Загрузка бикасательных векторов в буфер +void Model::load_bitangent(glm::vec3* bitangent, GLuint count) +{ + // Подключаем VAO + vao.use(); + + bitangent_vbo.use(); + + // Загрузка вершин в память буфера + bitangent_vbo.load(bitangent, sizeof(glm::vec3)*count); + bitangent_attrib_config(); +} + // Генерирует сферу заданного радиуса с определенным количеством сегментов Model genShpere(float radius, int sectorsCount, Node* parent) {