16/shaders/gshader.frag

53 lines
1.9 KiB
GLSL
Raw Normal View History

2023-02-02 15:22:33 +00:00
#version 420 core
layout(std140, binding = 1) uniform Material
{
vec3 ka;
vec3 kd;
vec3 ks;
float p;
2023-02-03 12:30:42 +00:00
bool normalmapped;
2023-02-02 15:22:33 +00:00
};
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
layout (location = 2) out vec4 gDiffuseP;
layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular;
in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве
in vec3 N; // Нормаль трансформированноая
in vec2 texCoord; // Текстурные координаты
2023-02-03 12:11:08 +00:00
in vec3 T; // Касательный вектор
in vec3 B; // Бикасательный вектор
2023-02-02 15:22:33 +00:00
uniform sampler2D tex_diffuse;
uniform sampler2D tex_ambient;
uniform sampler2D tex_specular;
2023-02-03 12:11:08 +00:00
uniform sampler2D tex_heights;
uniform sampler2D tex_normal;
2023-02-02 15:22:33 +00:00
void main()
{
2023-02-03 12:11:08 +00:00
// Сформируем TBN матрицу
mat3 TBN = mat3(T, B, N);
2023-02-02 15:22:33 +00:00
// Сохранение позиции фрагмента в G-буфере
gPosition = vertex;
// Сохранение нормали в G-буфере
gNormal = N;
2023-02-03 12:30:42 +00:00
// Если используется карта нормалей
if (normalmapped)
{
// Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1]
gNormal = texture(tex_normal, texCoord).rgb * 2 - 1.0f;
gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты
}
2023-02-02 15:22:33 +00:00
// Сохранение диффузного цвета
gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, texCoord).rgb * kd;
// Сохранение глянцевости
gDiffuseP.a = p;
// Сохранение фоновой составляющей
gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, texCoord).rgb * ka;
// Сохранение зеркальной составляющей
gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, texCoord).r * ks.r;
}