#version 420 core layout(std140, binding = 1) uniform Material { vec3 ka; vec3 kd; vec3 ks; float p; bool normalmapped; }; layout (location = 0) out vec3 gPosition; layout (location = 1) out vec3 gNormal; layout (location = 2) out vec4 gDiffuseP; layout (location = 3) out vec4 gAmbientSpecular; in vec3 vertex; // Позиция вершины в пространстве in vec3 N; // Нормаль трансформированноая in vec2 texCoord; // Текстурные координаты in vec3 T; // Касательный вектор in vec3 B; // Бикасательный вектор uniform sampler2D tex_diffuse; uniform sampler2D tex_ambient; uniform sampler2D tex_specular; uniform sampler2D tex_heights; uniform sampler2D tex_normal; void main() { // Сформируем TBN матрицу mat3 TBN = mat3(T, B, N); // Сохранение позиции фрагмента в G-буфере gPosition = vertex; // Сохранение нормали в G-буфере gNormal = N; // Если используется карта нормалей if (normalmapped) { // Получим значение из карты нормалей и приведем их к диапазону [-1;1] gNormal = texture(tex_normal, texCoord).rgb * 2 - 1.0f; gNormal = normalize(TBN * gNormal); // Из касательного пространства в мировые координаты } // Сохранение диффузного цвета gDiffuseP.rgb = texture(tex_diffuse, texCoord).rgb * kd; // Сохранение глянцевости gDiffuseP.a = p; // Сохранение фоновой составляющей gAmbientSpecular.rgb = texture(tex_ambient, texCoord).rgb * ka; // Сохранение зеркальной составляющей gAmbientSpecular.a = texture(tex_specular, texCoord).r * ks.r; }